Swamps of Corsus」のアップデートは、PC(Steam)向けに2020年4月28日午前7時00分頃(PDT)に実施される予定です。今回の無料アップデートには、以下に記載されている多くのシステムやアイテムの変更が含まれます。サバイバルモード、コルサスアドベンチャーモード、アーマースキンは「Swamps of Corsus」DLCでアンロックされます。
詳細、動画、独占公開、エキサイティングなコンテンツについては、TwitterとFacebookページでご確認ください。公式Discordサーバーでは、開発者との会話に参加したり、チームメイトを探したりすることができます。
[ 一般 ]
サバイバーの皆さん、こんにちは
今回の大規模なアップデートでは、Remnantにエキサイティングな新コンテンツと全く新しい遊び方をお届けします。見るもの、経験するもの、学ぶもの、戦うもの、そしてもちろん身につけるものがたくさんありますが、それは氷山の一角に過ぎません。
新たに追加されたものに加えて、ゲームのほぼすべての面でバランス調整、バグ修正、機能アップデートが行われました。武器やギア、敵/ボスの挙動、ボス戦時のスポーンの追加、生活の質の追加など、その間にある全ての変更が行われました…新規プレイヤーにもベテランプレイヤーにも、よりスムーズでエキサイティングな体験を提供することを目標に、何百もの変更が行われました。
私たちはコミュニティの声に耳を傾け、新しいビルドを可能にするだけでなく、古い武器、ギア、アイテムに新しい命を吹き込むために努力してきました。プレイヤーの創造性は常に私たちを鼓舞し、より多くのツールを開発するための原動力となっています。より多くのオプション、より多くの創造性、そしてより多くのO.P.ビルドとチームの組み合わせにより、プレイヤーは多くの発見と再発見をすることができます。
また、過去数ヶ月間に行われた変更点を一覧にして、完全な透明性を確保するために最善を尽くしてきました。多くのことを大幅に変更しましたが、逆の方向への調整を隠すつもりはありません。私たちは、ゲームプレイの目標や全体的なビジョンをRemnantコミュニティに率直に伝えていると考えており、プレイヤーは常にどちらかの方向でのバランス調整に理解を示していると考えています。もし、文書化されていない変更を見つけた場合は、お知らせください。
アップデートされた「コルサスの沼地」や新サバイバルモードに足を踏み入れたり、新規プレイヤーやリピータープレイヤーとして最初から最後までゲームを体験したりと、私たちはこの愛の結晶をコミュニティと共有できることをとても楽しみにしています。
黙示録でお会いしましょう =)
GG&PW
[ 新機能!]
コルサスアドベンチャーモード【DLC】
沼地の遊び方を刷新するアドベンチャー独自の新しいコルサスバイオームを作成しました。この新しいアドベンチャーは、キャンペーンのコルサスとは別に作られたもので、地球、ローム、ヤエシャの他の大きなバイオマスと同じように機能します。探検してみると、たくさんの秘密が発見できるかもしれません。コルサスアドベンチャーの大きさは、キャンペーンの経験値の大きさや長さには影響しません。
コルサスキャンペーンアップデート
また、新しいコンテンツ(ダンジョン、敵、ボス、報酬)を追加して、キャンペーンのコルサスを更新しました。これにより、キャンペーンのコルサスは同じ大きさに保たれますが、いくつかの新しい経験値でリフレッシュされます。これは有料DLCの一部ではありません。
新しいゲームモード サバイバル【DLC】
レムナントに全く新しい遊び方が追加されました。それは「サバイバルモード」です。
プレイヤーは謎のオベリスクベンダーと中央の堕落した世界石に囲まれた迷宮に到着します。プレイヤーが持っているものは、ピストルと一握りのスクラップ、そして生きる意志だけです。オベリスクで稼いだお金を使って、ワールドストーンを通ってランダムなバイオームに向かいましょう。探索し、ギアを集めて装備を充実させ、サバイバル・トライットのトームを集めてスタッツを増やし、ボスを倒すまで各バイオームを戦います。ボスを倒すまで各バイオームを戦い、ボスを倒してから迷宮に戻り、苦労して稼いだスクラップをギア、ドラゴンハートのアップグレード、消耗品に使うことができます。
ギアオベリスク(紫)は、迷宮に戻るたびにランダムでインベントリが更新され、アップグレードオベリスク(オレンジ)と消耗品オベリスク(緑)には、アップグレード費用がかかります。箪笥には必ず紫色のギアアイテムと、サバイバル特性、弾薬、余分なスクラップを獲得できるチャンスがあります。エリートと特別な敵は、ドラゴンハートのチャージ、生存特質、弾薬をドロップするチャンスがあります。ボスを殺すと自動的にModとボス武器がドロップしますが、それだけではありません。少なくとも1つのボスを倒すと、帰還時に大幅なスタート時スクラップボーナスが付与されます。同一ランで複数のボスを倒すと、最初のボス以上のボスを追加で倒すごとに、より小さなスクラップボーナスが与えられます。
Survivalにはクラフトはありません。プレイヤーはEXPによってレベルアップし、ダメージ、ヘルス、スタミナを自動的に獲得します。時間が経つと自動的にレベルアップしていくので、時間をかけすぎないようにしましょう。迷宮ではNormalとHardの2種類の難易度でタイマーが停止します。
サバイバルモードはソロでもマルチプレイでもプレイ可能ですが、マルチプレイには特別なルールがあります。サバイバル協力プレイではギアは共有されません。アイテムを拾ったプレイヤーだけがそのアイテムを手に入れることができ、その代わりにチームメイトがそのアイテムからスクラップの価値を得ることになります。チーム全員が装備を手に入れられるようにチームメイトと調整する必要があります。
もちろん、報酬も忘れていません! サバイバルモードでは、アカウントに応じた5つのユニークな報酬が用意されています。アンロックして、ハードコアを含む新キャラクター(サバイバルモード以外)でお楽しみください。さらに、ボスを倒すごとに、アーマースキンをアンロックするための新しい通貨「グローイングフラグメント」を獲得することができます。ワールドボスを倒せば倒すほど、光るフラグメントのボーナスが大きくなります。
頑張ってね。頑張ってね。
新難易度。アポカリプス
全プレイモードにアポカリプス難易度を追加
開発者コメント。ネットでナイトメア難易度が簡単すぎると言っていた人がいました。それなら…アポカリプスを楽しんでください。この難易度はサバイバルモードでも選択可能です。
キャンペーン/アドベンチャー難易度報酬調整
ハード、ナイトメア、アポカリプスでのボスキルのルメナイト報酬が増加
ハード、NM、アポカリプスのスクラップボーナスが増加
ナイトメアとアポカリプスのワールドボスのシムラクラム報酬に小チャンスが追加されました。
開発者コメント プレイヤーは、より困難な難易度でプレイするための追加の理由を求めていたので、ボスを倒したときのルメナイト報酬も増やしました。また、あなたが得るスクラップの量も調整しました。ただし、サバイバルには独自のルールがあることを心に留めておいてください
アーマースキン【DLC】
ゲームにアーマースキンを追加
13区に新NPC「Whispers」追加
開発者コメント。13区に新しいベンダー-Whispers-が到着しました。彼はアーマースキンとグローイングフラグメントを交換しています。グローイングフラグメントは、サバイバルモードではボスキルから、時にはエリートや特殊な敵からも手に入れることができます。また、Hard、Nightmare、Apocalypseの3つの難易度のキャンペーンでボスを倒すことでも入手することができます。難易度が高ければ高いほど、より多くの「光る破片」を獲得することができます。一部のスキンはDLCなしで購入可能
厄除け
似たようなクエスト/アイテム/タイルセットの連発を軽減するためのバッドラックプロテクションを追加
開発者コメント 多くのプレイヤーが特定のクエストやアイテムを探す際に「不運」に見舞われていることに気付きました。ランダム性は好きなのですが、一部のプレイヤーにとっては少し極端になってしまったかもしれないと感じています。プレイヤーがクエストやアイテム、タイルセットを手に入れるたびに、そのクエストを再び手に入れる機会が減ります(逆に新しいものを手に入れる機会が増えます)。これで冒険がスムーズになるはずです。
MODの自動装備
スロットが空になった時のMOD自動装備を追加
開発者コメント プレイヤーが新しいキャラクターを始めたり、サバイバル中にボスを倒したりすると、多くのプレイヤーは新しい武器MODを獲得したことを忘れてしまいます。スロットが空いていれば、Modは自動装備されます。
【その他の修正点】
テレポート
テレポーター使用時に死亡する確率が減少
開発者コメント。テレポーターを通過すると即死することがあります。私たちはこれを調査し、このようなことが起こる可能性を減らすことができました。しかし、このようなことは滅多に起こらないので、二度とこのようなことが起こらないようにすることを目標に、他の原因で被害が発生している可能性のあるものを調べています
ロムファイア
ロムサンゲートファイアをリヴァイヴとワールドストーンで転がして治すことができるようにした
開発者コメント Rhomの特定のダンジョンを抜ける際に、プレイヤーがサンゲートファイアを受けることがあります。この原因についてはまだ調査中ですが、プレイヤーが火のデバフを「ロールオフ」できるようにし、蘇生するかワールドストーンに触れるかのどちらかで治るようにしました。
スウィートメニューの更新
新モード選択や難易度バナーで見た目が可愛くなる!?
トレイトトーストのアップデート
ホストとクライアントにTrait Toasts (+1 TRAIT!)が表示されない問題を修正
フォース・フィードバック/コントローラの振動
私たちは、すべてのシステムのための完全なフォース・フィードバック・パスを行いました。一貫性とフィーリングのために! これには、以前にフォースフィードバックがあったものや、適切に実装されていなかったものも含まれます。
オーディオ入力
PC用のオーディオ入力デバイス選択オプションを追加
パフォーマンス
すべてのプラットフォームにおけるパフォーマンスの最適化を継続的に実施
一般的な説明テキスト
多数のテキスト項目をわかりやすく調整しました(武器、ギアアイテム、改造品、特徴など)。
[ エネミー]
一般的な敵レジスタンスの更新
ほとんどの敵の抵抗力を軽減
開発者コメント 多くの敵はエレメントタイプに大きな抵抗力を持っていましたが、一部の敵では値が高すぎると感じていました。より多くの武器がより多くの場所で使用できるように十分に減らしましたが、同じタイプを使用する敵に対してエレメントを使用する際には顕著なペナルティを受けることになります。以前はステータスタイプに免疫を持っていた一部の敵は、今でも免疫を持っています。
一般的な敵のAOE
多くのAOEをドッジできるように調整(一部はi-Framed/ドッジできないものもありました
一部のAOEのフォールオフダメージが正しくない問題を修正(プレイヤーと敵の両方)
開発者コメント。i-Frame (Dodge)では、特定のAOEが避けられませんでした。適切な回避ゲームプレイができない多くのAOEについて、これを修正するためにパスを行いました。また、特定のAOEのフォールオフダメージが敵とプレイヤーの両方で逆になってしまう問題も修正しました。
一般的なRangedキャラクター
全てのRanged Soldier敵の初期ターゲット獲得時間が増加
開発者コメント 射程距離のある敵の多くは、ターゲットを獲得してすぐに撃つことができるため、「どこから来たんだ!」とイライラしてしまうことがありました。これらを修正しました。
一般的な敵のダメージタイプ
様々な敵の攻撃に不適切に実装された全てのダメージタイプを更新
開発者コメント。一部の敵の攻撃に不適切なラベルが貼られ、防御が適切に機能しなくなっていました。例えば、以下のようなものです。ストームキャラーのライティングボルトは「Melee」を扱っていましたが、「AOE_Shock」を扱うようになりました。Wasteland Cyclops は「Ranged Radiation」ではなく「Ranged」を扱っていました。適切な防御が有効になるように、これらのアップデートを確認するためにフルパスを行った。
Root Cultist
特定の難易度のヘルス増加
開発者コメント。この男は、より難しい難易度では少し押しの強い男になってしまいました。彼の総HPの値を調整して、少し難易度を上げるようにしました。少し…
荒地の髑髏
ヘルスバーを下げて、プレイヤーの近くにいるときに見えるようにしました。
開発者コメント。ある範囲では、スカルタイプの敵のヘルスがどれくらい残っているか判断しづらくなっていました。この値を下げて少し改善しましたが、ある程度の射程範囲ではいずれ問題になるでしょう。バックアップ
マッドゾンビ
HPを150から95に削減
開発者コメント。コルサスの最初の部分は、このゲームの中で最も難しいエリアの一つです。これは部分的には敵の種類の多さによるもので、部分的にはゾンビの健康度が高すぎることによるものです。通常は問題ないのですが、特定のエリートがゾンビを召喚することができ、兵士を殺した後も生き返ることができます。少しの調整で、もう少し扱いやすくなりました。
マッドゾンビクローラー
HPを100→70に減少
開発者コメント。スワンプゾンビと相性がいい。HPを少し減らして負荷を軽減。
Swamp Relentless(スワンプ・リレントレス)
ダウン時のヘッドターゲットのサイズアップ/再生
開発者コメント リレントレスをダウンさせて頭を撃とうとすると「レジスト」というメッセージが表示されることがよくありました。 これをきれいにするために、ダメージを与えられるエリアのサイズを大きくしました。
スワンプハウンド
エマージュアタックのダメージ軽減
開発者コメント。Swamp HoundのEmerge Attackはダメージが大きすぎました。これを減らして、もう少し公平に感じられるようにしました。
パン・イモレーター
AOEの爆風のサイズを2.5mから1.75mに縮小し、VFXとのマッチングを良くしました。
衝突によるAOEのヒットを防止
開発者コメント。ImmolatorのAOEは、VFXの範囲外に接続するだけでなく、特定のコリジョンを通過してヒットしたときに「安っぽく」感じました。どちらも起こらないように調整しました。
パンサンダータスク
自己犠牲の回避を可能にした
開発者コメント。これは、プレイヤーがTundertuskの自爆効果をi-Framing(Dodging)するのを妨げていた迷惑な問題を修正しました。
[ Bosses ]
ゴレ拳
Gorefistの「Mantle of Thorns」の効果が発動した後、スポーンが出現するように調整されました。
トータルスポーンの動作を調整しました(2-3ではなく、最初は2回、その後ディレイして2回スポーンするようになりました)。
開発者コメント この戦いのRNG要因を減らすために、根胞子はGorefistが彼の茨のマントルを発動した後にのみ出現します。また、2~3回のスポーンの間のばらつきを取り除き、2回強制的に2回、次に遅延、そしてさらに2回としました。
スカルド/シア
スカルドの行動を調整して、もう少しプレイヤーに近い方を好むようにしました。
シアー&スキャルズのAOE爆風をかわして “バーニング “を回避できない問題を修正
スカルドのクロスボウの投射ダメージを80%軽減
AOE半径を2.5mから1.75mに調整し、VFXとのマッチングを改善
スカルドのAOEが衝突でヒットするのを防ぐ
開発者コメント。私たちは、大量の頭痛の種となっていたかなりの数の問題を修正しました。いくつかはバグであり、いくつかは少し調整しすぎた要素でした。この戦いはより公平に感じられるようになりました。
ストームキャラー
一度に出現するユニークな敵の総数を減らすために、追加のスポーン動作を調整しました。
ライティングストライクにAOEダメージのフォールオフを追加
開発者コメント。ストームキャラーでは、かなりの数の敵が発生し、プレイヤーが圧倒されてしまうことがよくありました。我々は、公平なチャレンジを維持しつつ、これに対処するためにスポーンの動作を調整しました。彼のボルトは最大射程距離でもフルダメージを与えていたので、たまたまダメージ範囲内にいた場合にダメージを下げるためにAOEフォールオフを追加しました。
Canker
ランダムチャンスがあったエリートのスポーンを削除
開発者コメント 戦闘中にランダムで、通常の兵士タイプの敵の代わりにエリートの敵が出現することがありました。これを削除したのは、エリートが出てくる戦いと出てこない戦いの難易度に大きな差が出ないようにするためです。
レイズ
リジェネレーターを受信できなくなった
開発者コメント。逃げ回るボスのリジェネは面白くない!?
シェード/シャッタ
全難易度でシールドのヘルス値が壊れやすいように調整
シールドの内側に立っているプレイヤーのために、放射線の発生を高速化しました。
EXP報酬を他のミニボスの報酬に合わせて調整
開発者コメント。Shade/Shatter Shieldは、より高い難易度で大きなHPスパイクを受けました。これをより簡単に壊せるようにしました。さらに、単にシールドの内側に立っているだけでは危険な状態にしました。それ以外には、EXP/スクラップの値が間違っていた問題を修正しました。
猛攻
リジェネレーターを受信できなくなった
自分のテレポート後のスワイプ攻撃のスイングタイムを減少させた
テレポート爆発のAOEサイズを縮小し、VFXにマッチするようにしました。
クライアントから見えないままになってしまうことがあった問題を修正
追加フェイズ中は常にテレポートしないように動作を変更しました。
低体力時の攻撃力と攻撃パターンを変更
追加の産卵動作を変更
EXPとスクラップ報酬を他のミニボスの報酬に合わせて調整
開発者コメント。Onslaughtの動作を少しクリーンアップし、Regeneratorでスポーンする機会を削除しました。Onslaughtは何度も何度もその場でテレポートしなくなりましたが、彼はまた、彼の袖の上にいくつかの新しいトリックを持っているかもしれません。
シンジ
ファイアボール直撃時のペナルティが1→3バーニングスタックに増加
ファイアーボール攻撃を回避してもバーニングが適用される問題を修正
開発者コメント。バーニングがアップデートされてから、Singeはプレイヤーが彼のファイアボールでヒットしたと仮定して、わずかなバフを受けました。しかし、プレイヤーが衝撃をかわすことができたとしても、それはまだプレイヤーに火をつけることになり、それはそれがはるかに罰的になることを意味していました。そのエラーを修正しました。
ハロー
SPとMPの追加スポーンを調整
開発者コメント。この戦いでは、SPとMPの両方でアドに大きなばらつきがありました。すべてのシナリオでより一貫性を持たせるために、これを少し調整しました。
穢れのない者
頭部の弱点を除去し、アーマーと交換
頭部弱点の除去を補うために全体的な健康度を低下させる
オルタネイトキルを追加しました。GOOD LUCK!
開発者コメント アンクリーン・ワンは顔を守ることを学んだが、まだ頬を覆う方法を見つけられていない。ああ、そして彼は今、代替の殺し方を持っている…それを理解して…それを生き残れるなら。SLAM!
イクシリス
WispsがFlicker Cloakでブレイクするのを待つ代わりに、Wispsがブレイクするようになりました。
開発者コメント。ちょっとしたイライラの原因となっていた小さなバグ修正!
レイバージャー
両方のキルバリアントに報酬を与えることができるバグを修正
開発者コメント。これはストレートに言うと このボスがどのように殺されたかによっては、両方の報酬が得られることもありました。
ドリーマー/ナイトメア
ドリーマーのレンジスラムアタックの幅を縮小
ドリーマーのスピンアタックの両方で一貫性のないダメージを与える原因となっていた問題を修正しました。
ナイトメアが協力プレイ中の全プレイヤーをナイトメアレルムに召喚するようになりました
追加プレイヤー1人あたりのCo-opでのヘルスバフを0.85から0.6に減少させました。
ナイトメアバフの効果中に弱点以外を撃つ際の「抵抗」のテキストを削除しました。
ドリーマーフェイズでアドがスポーンしない問題を修正
MODSが使えない問題を修正しました。
[ Player ]
Meleeのアップデート
Meleeの基本ダメージを50%増加
開発者コメント 多くのコミュニティからのフィードバックと、さらに多くの内部テストの結果、私たちは全体的にMeleeのダメージを増やすことにしました。これにより、近接していることによるリスクを必要としながらも、「自由な」サイドアームとしてのmeleeがより効果的になりました。この変更に伴い、ダメージブースト、発動条件、効果時間などの多くのMeleeアイテムを調整しました。
アーマー、ステータス耐性、ダメージ耐性のアップデート
アーマー値、ステータス耐性値、ダメージ耐性を調整しました。
開発者コメント meleeのアップデートと新しい難易度では、全体的にあまりにも多くの抵抗力を与えていると判断しました。もともとナイトメアの難易度は、特定のTraitsを持つプレイヤーに一定数のTraitsを与えることでバランスを取っていたため、ダメージが急増しました。さらに、一部のアーマーはステータス抵抗力を大幅に上昇させ、「母の祝福」、「守護者の祝福」、「守護者の祝福」などのTraitsと組み合わせると、「持っている」アーマーと「持っていない」アーマーの間の全体的なダメージの差が大きくなってしまいました。
これに対処するために、ライト、ミディアム、ヘビー、ウルトラヘビーの違いを滑らかにするために、ボード全体にいくつかの変更を加えました。これにより、プレイヤーは自分の好きなアーマーを自由に使うことができるようになり、より良いミックス/マッチングが可能になります。これらの変更はまた、抵抗力の減少を相殺するために、難易度のチューニングバランスを調整することにもなります。
モッドのパワービルドアップ
モッドダメージでモッドパワーが発生しなくなる
開発者コメント Mod DamageがMod Powerを生成するために使用されていたため、プレイヤーが常に補充のためにModを何度も何度も吐き出す “魔法の砲台 “になってしまうケースが多くありました。私たちはこの機能を削除しましたが、それを補うために多くのMODのパワー要件を調整しました(多くの場合は減らしました)。
ヴォールティング
プレイヤーがロールから抜け出すことができなかった問題を修正。
開発者コメント ボールトの最もイライラする問題の一つは、プレイヤーがボールト可能なオブジェクトに向かって転がっても、最後にボールトに向かってキャンセルできない場合に起こりました。これは、プレイヤーが何度も何度も転がってしまう結果となりました。これを修正しました。PARKOUR!
ドラゴンハート
ドラゴンハートの発動時間を2F早めに調整
エベイズの回復フレームでドラゴンハーツが使用できないバグを修正
開発者コメント フレームの変更は、実際の発動とアニメーションをより良く同期させるためのものでした。また、プレイヤーは移動やエイムにキャンセルしない限り、イベイドの回復中にドラゴンハーツをキャストすることができませんでした。これを修正し、イベード後のドラゴンハーツの反応が良くなるようにしました。
消耗品
エベイズの回復フレームで消耗品が使用できないバグを修正
開発者コメント。ドラゴンハーツと同様に、プレイヤーはイーブイの回復中に消耗品をキャストすることができませんでした。これも修正しました。
フレンドリーファイアダメージ
ハードの味方火属性ダメージが25%から50%に増加
ナイトメアの味方火属性ダメージが25%から75%に増加
アポカリプスの味方火属性ダメージを100%に設定
開発者コメント。より困難な難度での協力とチームの意識をより容易にするために、フレンドリーファイアのダメージを増加させました。Hardでは、事故やワイルドスプレーが目立ちますが、非常に管理しやすいです。しかし、ナイトメアとアポカリプスでは、注意して調整しないと自分のチームメイトをダウンさせる危険性があります。フレンドリーファイアのダメージは、アーマーとダメージ軽減効果によって減少することを覚えておいてください。これらの変更は、報酬の増加アップデートと一致しています。
高度なスタッツ 一般的な
マイナスの効果を適切に表示できるように高度な統計情報を調整
開発者コメントです。基本的には、マイナスの効果を受けているスタッツが適切に更新されない問題を修正しました。もう少し正確になるはずです。
高度な統計。モッドパワー
高度な統計にMod Powerを追加
開発者コメント モッズパワーダメージのボーナスが増えたので、プレイヤーはどれくらいのボーナスを受けているのか見たいと思うだろうと考えました。
効果範囲
一部のAOEのフォールオフダメージが正しくない問題を修正(プレイヤーと敵の両方)
開発者コメント。コアブラスト半径が意図した通りに機能していませんでした。AOEブラストは、最大ダメージが与えられるコアブラスト半径を持つように意図されていましたが、この範囲外では落ちてしまいます(ランプダウン)。我々はこれらのカーブが意図した通りに機能するように調整した。
ダメージタイプ
ダメージタイプをRanged、Melee、Modに適切に分割するようにした
開発者コメント。いくつかのギアアイテムはDamageModを使用してすべてのダメージを増加させていました。バフをより良く対応させるために、これらのアイテムが特定のバフを与えるように3つのカテゴリーに分割しました(テキストに記載されています)。ユーザーエクスペリエンスへの影響はないはずだが、完全性を保つためにここに記載した。
モッドのダメージタイプ
Modまたはエレメンタルダメージを与えるModを変更
一部のModから “Ranged “と “Melee “のダメージタイプを削除
開発者コメント。いくつかのダメージソースには、RangedダメージとMeleeダメージの両方とマークされているものがあり、Ranged + Modダメージの増加、またはMelee + Modダメージの増加の両方が適用された場合に、ダメージが大幅に増加してしまいました。しかし、このパッチの前にはこの問題が悪用されるケースはありませんでした。今回のパッチでは “Increases Mod Damage “のオプションが増えたため、この問題に気づき、手に負えなくなる前に修正しなければなりませんでした。
バーニング/ブリードエフェクト
バーニング/ブリードを追加した全ての武器とMODは合計3倍スタック可能
敵のステータス効果の可視化(色、スタック値、残り時間)を変更
開発者コメント。私たちのDOT効果は、いくつかの武器がスタックできるものとできないものがあることを考えると、私たちが望んでいたほど明確ではありませんでした。そこで、特定のDOTを適用する全ての武器とMODが同じ効果を適用し、3倍のスタックが可能になるように変更しました。これは敵がどのようなソースからでも最大3つのスタックを持つことができることを意味します。例:SmolderからのCharge Attackで1スタック、Hotshotからの調達で1スタック、そして地球上のPodの爆発で1スタック。また、各ステータス効果に可視スタック数とドレインタイマー効果を実装しました!
ピンシステム
共闘インジケータの持続時間(ヘルスバーの横)を30秒から10秒に短縮しました。
デフォルトのPing時間を3秒から7秒に増加
開発者コメント。プレイヤーのヘルスバーの横にあるヘルプインジケータのアイコンに30秒は長すぎることがわかりました。多くの場合、プレイヤーは20秒前のpingインジケータを見ることになるので、それはあまり参考になりませんでした。また、デフォルトの3秒が短すぎることに気付きましたので、それを増やしました。
[ Weapons ]
一般的な
スコープされた武器の目的速度スカラーとズームイン時間を調整し、同様の動作を確保するようにしました。
エイミングサイドスイッチのディレイを0.2sから0.1sに調整
開発者コメント 異なるスコープを持つ武器間のズームイン動作に一貫性がなかったので、それらをより近づけるためにいくつかの微調整を行いました。また、不用意なスイッチを制限しつつも、より反応が良いと感じられるようにすることを目指して、サイドスイッチのディレイを減少させました。
Meleeのクリティカルチャンス
武器の種類ごとに基本的なクリティカルチャンスを調整(ソード/スピアー10%、サイス15%)。
開発者コメント 各武器タイプにもう少し個性を持たせるために、剣、槍、鎌の基本クリティカル率を調整しました。ハンマーとアックスはそのままです。
リピーターピストル
火災率を6.5から7.0に調整
開発者コメント。連射がより手応えを感じられるように、発射速度を調整しました。背中から背中に向けて発射すると、わずかにDPSが上昇し、”ハング “するような感じがしません。
マグナムリボルバー
射撃後のスプレッドを6.0から4.0に縮小
リコイル回復量を0.4sから0.2sに増加
ダメージ量を63から65に増加
リロード速度が25%向上
発射音半径を50mから45mに縮小
開発者コメント リボルバーは常に強力なハンドガンであり続けてきましたが、リコイルと反応性(本来はあの超パンチの効いたKICKを与えるために)を少しチューニングしすぎていることに悩まされていました。発射後の広がりを抑え、広がりの回復力を高めることで、次のターゲットに狙いを定めやすくしました。また、リロード速度を大幅に向上させ、ダメージをわずかに増加させました。
サブマシンガン
1s遅延後のウェポンスウェイを微量追加
開発者コメント これは、すべての武器に渡る一貫性のためだけのものです。
狩猟用ピストル
弱点モディファイアを+110%から+120%に増加
発射音半径を40mから35mに縮小
開発者コメント。サウンドプロファイルとWeakspot Modifierの微調整。これはすでにファンに愛されているものなので、特筆すべきことはありませんが、もう少し磨きをかけたかっただけです。
狩猟用ライフル
火力率が1.8から1.9に増加
弱点モディファイアを+105%から+110%に増加
発射音半径を40mから35mに縮小
開発者のコメント ハンティングライフルは、バランスに関しては常に我々の金字塔となっています。ファイアーレートの変更は、ベースのファイアーレートスピードでショットを後ろに発射する際のラグ感を軽減するためのものです。弱点モディファイアを少し増やし、サウンドプロファイルを少し減らしました。全体的には同じ武器に少し磨きをかけたものとなっています。
ショットガン
リロード速度が10%向上
火力率10%アップ
女性の火のアニメーションを調整し、上下の照準を合わせても歪まないようにしました。
開発者コメント。すでに獣のような武器にわずかなDPSの増加。ショットガンの巨大な射程距離のペナルティは、高レベルのプレイヤーがこれを使用する際に邪魔になることがよくありました。ペナルティはそのままにして、近距離でのプレイのためにもう少し反応の良い武器にしました。
コーチガン
1回の動作で両方のシェルをリロード
リロード速度が5%低下(シングルリロードのため全体的にはまだ速い)
発射音半径を40mから35mに縮小
リロード終了音が2回再生されなくなった
開発者コメント コーチガンは2発しか撃てず、その後リロードしなければならないので、どのレベルのプレイでもまだ望ましいと思われるように、経験を滑らかにしたいと思いました。この変更の主な目的は、リロードを開始してから回避するときに両方のシェルがリロードされていることを確認することでした(代わりに1つのシェルを切り落とす)。これはQuality of Lifeの変更であると同時に、リロード時間が若干遅くなっただけでも非常にわずかなバフである。
アサルトライフル
火災率を7.0から7.3にアップ
開発者コメント。これは単にARの全体的なDPSを3-5程度上げるための微調整バランスの変更です。それ以外では、この武器は素晴らしい場所にあると感じています。
シカゴ・タイプライター
定常時の初期スプレッドを3.4から3.2に縮小
移動初期拡散を3.5から3.4に低減
定常時の最小スプレッド(発射後)を0.8→0.65に縮小(最大発射時にレチクルがきつくなる
移動最小スプレッド(発射後)を0.85から0.8に縮小(最大発射時にレチクルがきつくなる
射程を9.2から8.8に短縮
リロード速度を13%向上
発射音半径を35mから40mに拡大
開発者コメント。前回のパッチの後、私たちはTypewriterを接近戦でより便利にしました。リロード速度が少し遅いのと、持続DPS(全ラウンド)が少し高すぎることがわかりました。その結果、バーストDPSは若干低くなりましたが、リロードが速くなったことで全体的なDPSは高くなりました。
スナイパーライフル
弱点モディファイアを+115%から+120%に増加
ノースコープの精度がピンポイントで正確になりました
ショットタイプをより良く表現するために、ノースコープレティクルを変更しました。
ノースコープの弾磁気を20%削減
スコープ倍率を5倍から4倍に縮小
リロード前の発射後の遅延を低減
20mから45mへの発射音の増加
リロード開始時に再生される余分なリロード音を削除
開発者コメント。スナイパーライフルはスコープ外モードで使用するには少し手に負えないと感じていましたし、他の多くのケースではズームが少し遠すぎると感じていました。今では両方のモードで信じられないほど便利になりましたが、スコープ外で使用した場合の弾丸の磁力(これはPCとコンソールの両方に存在します)を低減しました。また、射撃後の反応を少し良くしましたが、敵の極端な遠距離搾取を避けるためにサウンドプロファイルを増やしました。
クロスボウ
リロード前の発射後のラグを調整しました。
火災率をやや高めに
発射後のラグの減少と射撃速度の向上を補うため、リロード速度を15%減少させました。
弱点モディファイアを+100%から+110%に増加
30mから18mに縮小した理想的な範囲
一次ファルオフ範囲を50から42mに調整
二次ファルオフ範囲を60mから70mに拡大
3cmから4.5cmにサイズアップし、ターゲットに少し当たりやすくなりました。
発射音の半径を40mから15mに縮小(失敗しても気づかない敵>15mには発射しても注意を促さない)
15m以上離れた場所からの1ショットで気付かない敵を殺すと、3.5m以上離れていても他の人に注意を促さない
開発者コメント。クロスボウにもっとユニークなテーマを与えるために、ステルスでも使用できるように調整しました。それはあなたが敵をヒットし、その敵が死なない限り、発射されたときに15mの外にいる敵に警告を発しなくなりました。ただし、敵を1発撃っても3.5mの範囲内に味方がいなかった場合を除いては警告しません。今回の変更に伴い、アップデートされた機能を補うために、IdealとFalloffの範囲を調整しました(基本的には公平性を保つため)。
リコシェットライフル
投射寿命を削除し、代わりに4つの合計バウンドを追加(5つの可能性のあるターゲット
すべての合計バウンドが発生した後、投射物はすぐにdespawnします。
初期ダメージを100から80に減少(ただし合計200以上で命中可能)
容量を28から22に削減
弱点モディファイアを+100%から+120%に増加
2回目のバウンドは基本ダメージの50%になる。
残りのバウンドは全て前回のダメージの85%になる(つまり80, 40, 34, 29, 23 = 206)
最初の跳ね返り(ジオメトリを含む)の後で、10m以内の別のターゲットをスマートピックします。
10m以内にバウンスターゲットがない場合、垂直方向のバウンス範囲を10度に制限
最初の敵のバウンド後、投射物が少し遅くなります(跳ね返りを楽しむことができます
基本クリティカルチャンスを20%から5%に減らし、4回の「保証された」バウンドを補うようにしました。
ショットタイプをより良く表現するためにレティクルを変更
発射音半径を30mから25mに縮小
開発者コメント。リコシェットライフルは常に楽しいコンセプトでしたが、完全に実現されることはありませんでした。私たちは、より面白く、オリジナルのアイデアをより良く表現するために、動作を変更しました。基本的には、跳ね返るようにして、範囲内のターゲットをスマートにピックしますが、プレイヤーは甘いWeakspot Modifierのために最初のショットを狙うようにインセンティブを与えられます。
ビームライフル
武器容量が30から50に増加
総容量を180から200に増加
基本ダメージが13から20に増加
火力率を5から4に下げる(基本ダメージアップを補うため)
ランプアップ量を0.4から0.3に削減
理想レンジを20mから15mに縮小
元の値と一致するように一次ファルオフ範囲を調整しました(40m)
開発者コメント。容量が少ないため、ビームライフルのリロード時間が遅く、トラッシュモブには効果的ではありませんでした。このようなタイプの敵に対しても有効であることを確認したかったので、ベースダメージを増加させ、武器の総容量を増加させました。これにより、弱い敵をより早く殺し、リロードの必要がなくなるという効果がある。また、持続時の総DPSも上昇するので、Beam Rifleはボスに対しても効果を発揮します。
スピットファイア
射程が8.5から9.3に増加
武器容量が24から26に増加
総容量を144から156に増加
水平方向と垂直方向のリコイルを低減
初期レチクルサイズの縮小
ショットあたりのスプレッドの縮小
リロード速度を13%低減
1s遅延後のウェポンスウェイを微量追加
火炎放射器 (MOD)
必要な電力を30から24に削減
総課金額を25から50に増額
発射音半径を30mから10mに縮小
開発者コメント。スピットファイアは常に別のファンのお気に入りでしたが、全体的な汎用性では通常SMGに負けていました。これに対抗するために、我々は発射速度を上げ、武器の容量をわずかに増加させ、総容量を増加させました。また、発射時の安定性を大幅に向上させ(操作がしやすくなりました)、リロードが若干遅くなりました。火炎放射器MODについては、MODのパワービルドアップを減らして、3発から2発にし、チャージの総量を2倍にしました。また、エリア内の他の敵に警告する可能性を低くしました(彼らが火をつけて助けを求める叫び声を上げるまで!)。
スポールブルーム
リロード速度が15%向上
インパクトスカラーを1.0から1.1に増加
プレイヤーに対するインパクトレベルを1下げる(チームメイトのスタッフィングを減らす)
スポアショット (MOD)
必要電力が450から500に増加
最大チャージを3回から2回に削減
投射ダメージを100から25に減少
AOEダメージを50から25に減少
DOTを8から12に増加
DOT AOEでボス以外の敵とワールドボス以外の敵を全てスローにする
開発者コメント このゲームで最もヒットしにくい武器の一つであるSporebloomは、毎回のショットの後にリロードをしなければならないことに悩まされています。持続DPSは常に比較的安定していますが、一発ごとにリロードしなければならないため、特定の戦い以外では効果的に使用することが難しくなっています。そこでリロード速度を調整し、インパクトスカラーを増加させてキックの回数を増やした。Spore Shotの生のAOEバーストを下げ、DOTダメージを上げました。これにより、MODの機能がExplosive Shotから分離されています。さらに、Spore Shot modはボス以外のすべての敵を遅くするようになり、DOTダメージのすべて(またはほとんど)を食らう可能性が高くなりました(そしてSporebloomのフルショットをたっぷりと!)。
ディファイラー
12.5mから13mへの理想的な範囲の拡大
スプレッドを1.5から1.35に低減
発射音半径を40mから35mに低減
放射性ボレー (MOD)
必要電力を300から250に削減
料金を5から3に削減
開発者コメント。5発のショットで、Radioactive Volleyバーストはゲーム内で最も高いDPSでした。私たちは、低いパワー要件とマルチショットのゲームプレイを維持しつつ、5つのチャージを貯めて一気にボスに投棄するだけを減らしたいと考えていました。これを実現するために、チャージ数を2つ減らしただけでなく、必要なパワーも少し下げました。全体的には、まだ信じられないほどのダメージを与えることができます。
パーティクルアクセラレータ
ベースダメージを80から70に減少
ベースのリロード速度を15%低減
スコープ倍率を4倍から3.5倍に縮小
グラビティコア(MOD
重力コアの爆発を調整し、1を超えてターゲットごとにダメージを追加し、合計のnumターゲットを割る。
(ディールは500ベース。追加ターゲットごとに300追加。敵2体がそれぞれ400、3体が367、4体が350、その他)
発射音半径を40mから35mに縮小
開発者コメント。前回のメジャーパッチから、パーティクルアクセラレータは多くの場合、THE武器になってしまいました。これは、優れたダメージと非常に強力なMODを持っているためでした。主砲の他のすべての機能を維持しつつ、ベースダメージを少し調整しました。ベースのリロード速度も少し下げました。Gravity Core modについては、スクラブの敵のグループを破壊することはまだできますが、Riphideのようなボス全体を1発で撃てるようになることが少なくなるように、動作を調整しました。
滅亡
レチクルのスケールを2.0から1.0に調整(バグフィックス
リロード速度を5%低減
発射音半径を40mから35mに縮小
アンダイイング (MOD)
リバイバル時に5分間のクールダウンを追加しました。
再びアクティブになるまでの残り時間を表示するクールダウンアイコンを追加しました。
開発者コメント 高レベルになるとこのような素晴らしいDPSが出てくるので、死から蘇るたびに常にチャージするのは信じられないほど簡単で、結果として非常に簡単に死なないシナリオになってしまうことに気付きました。これを防ぐためにクールダウンが追加されました。ダブルスケールのレチクルに関する永続的な問題を修正しました。また、サスティーンDPSをわずかに調整するために、リロード速度をわずかに遅くしました。これにより、サスティーンDPSがごくわずかに減少しました(バーストDPSへの影響はありません)。
ジャングルゴッドの呪い
火力率を3.5から4.0にアップ
被ダメージを28から25に減少
リロード速度を13%低減
発射音半径を40mから20mに縮小
トレーサーの速度を16000から28000に向上させ、ヒットスキャンとの相性を良くしました。
スコープ倍率のテキストが2倍から2.3倍になっていたのを修正(機能変更なし
触手ショット (MOD)
Tentacleの基本ダメージが60から75に増加
発射音半径を40mから10mに縮小
開発者コメント。Curseの総バーストDPSを少しだけ上げたかったので、発射率を上げ、1弾あたりのダメージを少し下げました。また、サスティーンDPSを維持したかったので、リロード速度を少し下げました。全体的に、この武器はより多くのバーストと同じDPSを維持しています。Tentacle Shot modのために、サウンドプロファイルを減らして、10m外の敵に警告しないようにしました。
嵐の目
弱点モディファイアを+105%から+110%に増加
トレーサーの速度を12000から24000に向上させ、ヒットスキャンとの相性を良くしました。
発射音半径を40mから30mに縮小
静的フィールドショット (MOD)
基本的な投射ダメージが40から65に増加
爆発ダメージが100から165に増加
デュアル爆発ダメージが200から325に増加
武器のレベルに応じたダメージのスケーリングが正しく行われないバグを修正
発射音半径を40mから20mに縮小
開発者コメント。一次射撃のWeakspotモディファイアにマイナーなバフを加えたと同時に、いくつかのクオリティオブライフの変更を行いました。Static Field Shotの基本ダメージを増加させた。Static Field Shotのダメージスケーリングを修正し、適切なダメージボーナスを得るようにしました。
ハイブキャノン
AOEで “on kill “のプロック効果を発動できるようになりました(Jewel of the Black Sunのような)
発射音半径を40mから20mに縮小
ハイブショット (MOD)
必要電力を600から500に削減
ベースダメージポテンシャルを356から330に減少(1チャージ)(衝撃ダメージ含む
DOT時間を22.5秒から12秒に短縮(22.5秒以上の326から12秒以上の300に変更
発射音半径を40mから15mに縮小
VFXにマッチするように投射物の衝突を調整しました。
開発者コメント ハイブキャノンは、Jewel of the Black SunのようなAOEを使った時に「オンキル」効果が発動しないので、修正しました!また、DOTをもう少し致命的なものにしたかったので、ダメージ処理能力を加速させつつ、総ダメージを少し下げました。また、DOTをもう少し致命的なものにしたいと思っていたので、ダメージの総量を少し下げつつ、ダメージ処理能力を加速させました。また、ビルドアップが少なくて済むようにしたので、より頻繁に撃てるようになりました。
デヴァステーター
理想レンジを2500から2000に縮小
理想的なレンジ調整を補正するためにファルロフレンジを拡大
発射音半径を40mから17.5mに縮小
串刺し (MOD)
総料金を5件から2件に削減
750から1000への電力要件の増加
ブリードの3チャージを瞬時に適用する(1チャージからアップ)
射線の邪魔になる障害物がある場合のゴーストレチクル(赤点)を追加しました。
発射音半径を40mから25mに縮小
投擲物が溶解するまでの時間が10秒から5秒に短縮されました。
開発者コメント ブリードのスタックの変更に伴い、Devastatorにはブリードの適用に秀でて欲しいと思いました。Skewerは3つのスタックを一度に適用するようになりました。5つのブリードを得るために5回撃つ必要がなくなったので、チャージの合計を2つに減らしました。とても楽しいです。
リパルサー
レチクルのドローサイズを縮小し、実際のスプレッド値とのマッチングを良くしました(以前は大きすぎました)。
初期スプレッドを6.5から6.0に低減
射撃スプレッドの増分を0.75から0.65に縮小
初期拡散の減衰量を1.5から2.0に増加(初動時の縮みが早い
発射拡散減衰が1.2から1.3に増加(発射後の収縮が早い
発射音半径を40mから35mに縮小
バニシングショット (MOD)
発射音半径を40mから5mに縮小
Banish projectile(10だった)の初期ダメージを削除し、非AGGROのバニッシュを可能にしました。
開発者コメント。最終ボス武器としては、リパルサーにはいくつかの大きなメリットがありましたが、スプレッドが少し大きく感じました。レティクルのドロースケール(サイズ)が実際のスプレッドよりも大きくなってしまうバグに気付きました。これは修正され、さらに、Repulsorをもう少しインパクトのあるものにするためにスプレッドとディケイ値のいくつかを調整しました。Banishについては、初期の10ダメージも削除しました。これは、プレイヤーがバニッシュされる前に敵をアグロさせずにバニッシュできるようにするためです。意識していない敵をバニッシュすることができるようになり、一度バニッシュから出てきた敵があなたを見ない限り、彼らは意識していないままになります。
ガーディアンアックス
効果を「ヒット毎に2倍のモッズパワーを生成する」に変更(以前は300%のプレMeleeバフだった)
開発者コメント。メレーダメージのアップデートに伴い、ガーディアンアックスの効果をそれに応じて調整する必要がありました。今では、1スイングあたり2倍のMod Powerを付与するようになりました。
ワールドブレイカー
基本攻撃がTraitを使用してForce Burstを調達する原因となっていた問題を修正しました。カタリスト
開発者コメント。Worldbreakerの基本的な調達チャンスは0に設定されていたが、Catalystを持つことでこれが0以上になり、基本的な攻撃がForce Burstを調達するようになった。これは結局、プレイヤーが意図せずに敵を倒してしまうことが多く、基本攻撃を非常に面倒なものにしてしまいました。
ロストハープーン
ブレイカブル破壊時にパワーストライクを発動しなくなりました。
開発者コメント。明らかにバグ! 修正されました。
スモルダー
基本ダメージを若干減少(ユニバーサル50%melee増加後)
各調達で、更新された新しいユニバーサルバーニング効果を1スタック適用するように変更(3倍スタック)
開発者コメント。バーニングがどのように機能するかを変更したので、Smolderが最大3つのスタックを適用できるようになったことを補うために、ベースダメージを調整しました。敵にバーニングのスタックを適用すると、全体的により多くのダメージを与えるようになりました。
Riven
ライフスティールの値が減少し、ゲーム全体のMeleeダメージ増加とのバランスが取れます。
開発者コメント。Meleeダメージを更新してから、パーセントベースのLifestealの値を全体的に下げなければなりませんでした。また、より高い難易度ではJuggernautを使ったフェイスタンクはそれほど簡単ではないので、ライフスティールの値を十分に減らしました(しかし、特に新しいビルドではまだ可能です!)。この変更はLeech EmberとTwisted Single Perkにも行われた。
[ Mods ]
ハンターズマーク
必要電力を1000から500に削減
持続時間を60秒から30秒に短縮
バフアイコンを変更
開発者コメント。ハンターズマークをもう少しアクティブにして、もう少し頻繁に使えるようにするために、必要電力と持続時間を半分にしました。管理していればアップタイムは変わらないが、「設定して忘れる」タイプのMODではない。バーストで使ってください…もっと頻繁に使ってください!
ホットショット
必要電力を750から500に削減
ダメージバフを20%から15%に軽減
持続時間を30秒から15秒に短縮
アクティブ時にバフアイコンを追加
開発者コメント。ホットショットをもう少しインタラクティブなものにしたかったので、発動に使用するパワー要件を減らしました。また、ダメージバフを5%減らし、持続時間を半分にしました。これにより、より頻繁に使用できるようになりました(1500ではなく、30秒で1000パワー)が、ダメージは少し下がりました。
ワイルドファイアショット
必要電力が350から400に増加
インパクトダメージを40から25に軽減
シングルチャージで瞬間的にバーニングを3連発
チャージを5から2に減らす(5の代わりに合計6スタックを扱う)
開発者コメント バーニングがどのように機能するかのアップデートで、私たちはワイルドファイアショットがバーニング効果の適用に優れていることを望んでいました。1回のチャージで3つのバーニングスタックが即座に適用されるようになりました。1回のチャージで3回分のバーニング効果が得られるようになったので、合計ダメージの可能性が高くなりました(1回のチャージで100ダメージから300ダメージへ)。それを補うために、パワー要件をわずかに増加させ、インパクトダメージを減少させました。
エクスプロッシブショット
AOEダメージが170から240に増加
衝撃ダメージを130から25に軽減
必要電力が400から650に増加
料金を5から3に削減
半径を4mの範囲を正確に表現するように更新 (3.5mを表示していたのをバグ修正)
開発者コメント。Explosive Shotは、5つのチャージをすべて貯めてからボスに放って、ボスの健康を破壊するのは簡単すぎました。もう少しインタラクティブなMODにしたかったので、チャージの数を減らし、チャージごとの総ダメージを増やし、実際の投射物を使った直接のヒットを逃した場合のペナルティを減らしました。
茨のマントル
最小/最大Meleeダメージ軽減量が15/25から20/35に増加
開発者コメント MantleはMeleeダメージに対してしか防御しないので、近距離のビルドを助けるために防御値を少し上げました。射程距離に注意してください
フリッカーマント
1250から1500への電力要件の増加
最大シールド率を150%→100%に減少
持続時間を60秒から10秒に短縮
起動時に0.35秒間、基本的な衝撃を無視する(ダメージは無視)
開発者コメント。Flicker Cloakは結局、私たちが予想していたよりもずっと強いものになってしまいました。元々のデザインは、反動的な生命線としての意味がありました。理想的には、シールドを上げてから逃げて回復したり、味方を蘇生させたり(どちらも中断を無視しながら)。大規模なタイマーの長さでは、インタラクティブ性が低く、プレイヤーのヘルスを2倍以上にする簡単で永続的なダメージシールドになってしまいました。最大値を150%から100%(それでも2倍)に下げ、必要なパワーを増やし、持続時間を短くしました。また、基本的なインパクトで中断されないようにしたので、ヘルスがあればいつでもキャストできるようになりました。
群れ
持続時間を20秒から15秒に短縮
必要電力が500から750に増加
起動時に0.35秒間、基本的な衝撃を無視する(ダメージは無視)
ターゲットの再取得を20mではなく15に設定するバグを修正
ボスドアからスウォームが攻撃(0ダメージ)できるようになっていたバグを修正
男性アニメーションと女性アニメーションの間でキャストスピードの不一致が発生していたバグを修正
開発者コメント。Swarmは常に他のModのバランスを整えるのに役立った伝統的な法則の多くを無視した獣でした。それはリターゲットするための視線を必要とせず、壁を通り抜けることができます。私たちはこの動作を残したが、他のほとんどすべてのModを踏みつけることなく、そのアイデンティティを維持できるように、持続時間を減らし、パワー要件を増やした。
Breath of the Desert
投射物あたりの基本ダメージを30から25に減少
AOEダメージが20から25に増加
必要電力を750から550に削減
起動時に0.35秒間、基本的な衝撃を無視する(ダメージは無視)
男性アニメーションと女性アニメーションの間でキャストスピードの不一致が発生していたバグを修正
開発者コメント Breath of the Desertは、短時間でどれだけのダメージを与えることができるかという理由で、すべての主要なハイエンドビルドの定番MODとなっています。私たちはキャストあたりの総ダメージを減らしましたが、パワー要件も減らしたので、より頻繁に使用できるようになりました。それはまだ強力なModであるが、これにより他の選択肢ともう少し同列のものになった。
ブリンク・トークン
反応性を高めました(起動と回復が格段に速くなりました)。
起動時に0.35秒間、基本的な衝撃を無視する(ダメージは無視)
味方への影響度を1下げる
開発者コメント。Blink Tokenは楽しいMODでしたが、少しラグに悩まされていました。私たちは、プレイヤーが到着してからすぐに行動できるように、起動と回復がより速くなるように調整しました。また、群衆の中でより便利になるように、味方に影響を与える代わりにフリンチするだけにしました。
アイアンセンチネル
ターゲット獲得時間を若干増加
現在、適切にエルダーアーマー:信者のダメージバフを受けるようになります。
開発者コメント 元々アイアンセンチネルにはターゲット獲得時間がなかったため、複数の低ヘルスの追加を伴う戦いはほとんどつまらないものになっていました。今回の調整では、2つのターゲットの間でタレットが瞬時に飛び出すことができないように、ターゲット獲得時間を少しだけ短くしました。また、エルダーアーマー:ビリーブのセットボーナスがタレットと連動しないようにしていたバグを修正しました。
ストームキャラー
起動・巻き取り速度の向上(起動・終了速度が速くなる
起動時と非活性化時に勢いのある動きができるようになりました(起動/終了時に自分を根付かなくなりました
エンディング時のトランジションウィンドウをアップにしました(移動、狙いを定め、かわす、Meleeが大幅に速くなりました
1秒間に1回から1.3回までの範囲内での稲妻攻撃の頻度が増加しました。
AOEダメージオーラのサイズが250→300に増加
AOEダメージオーラのパルス回数が毎秒3回から毎秒4回に増加
頻度増加により、AOEからのスタッガーダメージが4倍から2倍に減少
ストームキャラーのリキャストによる手動キャンセルを有効にしました(残りのパワーを全て消費します)。
移動速度が450から650にアップ
ストームキャラーがアクティブな間、キャスターに新しいステータス効果が適用されなくなる。
アクティブ時のダメージ50%軽減を表すテキストを追加しました。
落下ダメージとインスタキルダメージチェックを追加し、プレイヤーが落下や “失敗 “の死亡タイプを回避できないようにしました。
アクティブ時のバフアイコンを変更
開発者コメント。ストームキャラーは常にパワーファンタジーであり、私たちは決して釘を刺すことができませんでした。私たちは、あなたがストームキャラーであることを本当に感じてもらうために、大幅な変更を行いました。移動量の増加、ダメージの増加、AOEパルスとボルト頻度の増加。移動中に発動できるようにしたので、もはや自分をその場に根付かせることはありません。ストームキャラーはいつでもキャンセルできます。なぜそれを望むのかは不明ですが…でも、OK!
黒涙のベール
ブローバック(発動)ダメージが10→150に増加
最小持続時間が4秒から5秒に増加
開発者コメント。武器レベルが低い時にMODの効果を上げるためのごく小さなバフです。これは最大持続時間を変更するものではありません。
ベッコン
投射速度が1500から1800に増加
スカルが移動中のターゲットにヒットできるように、リードするターゲットを追加しました。
開発者コメント。移動中のターゲットを打ちやすくするための小さなバフ。
腐食性のオーラ
ブローバック(発動)ダメージが10→150に増加
射程距離を10mから4.5mに短縮
オーラの範囲に合わせてVFXを調整
ダメージ値を20/40から15/30に軽減
開発者コメント Corrosive Auraは最大武器レベルで劇的なダメージ増加を与えていたので、Song of Swordsの範囲の利便性を考慮した場合を除いて、他のほとんどすべてのダメージ増加MODを凌駕していました。敵の近くにいることを促進するために射程距離を短くして、Meleeに適していますが、それでもSong of Swordsよりもダメージが増加することを確認しました。
Song of Swords
召喚にバフが適用されるようになりました。
ブローバック(発動)ダメージが10→150に増加
ダメージ値を15/30から10/20に減少
20mから25mへの範囲拡大
バフアイコンを変更
開発者コメント。Song of Swordsは持続時間に対してあまりにも大きな恩恵を与えていたので、ダメージバフを減らしたが、範囲を増やした。まだ強力ではあるが、どんなダメージシナリオにも100%完璧な選択肢であるべきではない…が、それは多くのシナリオにフィットしている!
遠吠えのイミュニティ
テキストを更新し、すべてのヒーローではなく、すべての味方を参照するようにしました(召喚に適用されるため)。
開発者コメント。ここで見るべきものは何もない!
ガラガラ草/バニッシュ
強敵」に影響しないことを明確にするためにテキストを更新しました。
開発者コメント。威嚇効果とバニッシュ効果が「強敵」(ボス)に適用されない理由をプレイヤーに理解してもらいたかったのです。
[ Armors ]
一般的な
アーマーからのすべてのダメージブーストを乗算として適用するように更新
ほとんどの装甲の装甲値が増加(軽量装甲はより大きな増加を受けた
抵抗値(プラス/マイナス)を上下に極端にならないように再調整しました。
開発者コメント 一部のアーマーはダメージブーストを乗算的に付与しており、他のアーマーは加算的にブーストを付与していました。アーマーのフルセットを着用することが最大のコミットメントであるため、すべてのダメージブーストを付与するアーマーセット間で動作が一貫していることを確認したいと考えました。また、高難易度では軽量なアーマーも使用可能なように、アーマーの値を調整し、抵抗値の正負の極端な部分を調整しました。
冒険者
冒険者ゴーグルを追加しました (アーマー4個、ウェイト2個)
胸・脚の総アーマーが20から27に増加
胸・脚の総重量を14から12に削減
トレジャーハンターシングルPerk:スクラップブーストが10%から20%に増加
開発者コメント。冒険者セットが大好きなので、シングルPerkだけでも複数のレベルで使えるようにして欲しかったです。
バンディット
特定の物質/キャラクターに対して複数のコマンドを実行することができるバグを修正
総アーマーが28から35に増加
総重量を15から17に増加
開発者コメント。非常にマイナーな微調整。鎧を少し増やしただけです。
あかり
オポチュニストのシングルPerk 15%Critを削除(完全なダッジを必要とした)
チャンスシングルPerk。微回避窓増加(2F)を追加
オポチュニストセットボーナス:1PCが5%から7.5%に増加
オポチュニストセットボーナス:2PCが10%から15%に増加
オポチュニストセットボーナス:2PCが20%から30%に増加
オポチュニストセットボーナス:持続時間が7sから10sに増加
総アーマーが36から38に増加
総重量を24から20に削減
開発者コメント。Akariは、単一のパークを有効にするためにも、常に完璧なかわしを必要としていたため、遅れを取り始めました。そこで私たちは、Akariが得意とする回避ゲームプレイとよりテーマに沿ったものになるように、回避ウィンドウに静的なiFramesのバフを加えることにしました。2つのiFramesが追加されたことで、完璧なかわしや回避がより簡単になりました。これは、1ピースと2ピースのセットボーナスに小さなバフが加えられ、3ピースが大幅に増加したことと一致しています。また、ピースをより魅力的なミックス/マッチングにするために、ウェイトを少し減らした。
エルダー
ビリーバーのシングルPerk。ドラゴンハーツの味方50%ヒールを削除(Mender’s Charmに移動)
ビリーバーのシングルPerk。ドラゴンハートを消費しない25%の確率を追加(メンダースチャームより)
信者セットボーナス:バフ持続時間が10sから20sに増加
信者セットボーナス:バフ範囲が30mから40mに増加
信者セットボーナス:MODに適切に適用されます。アイアンセンチネル
プレースホルダのアイコンを適切なBelieverのスキルアイコンに変更
総防具が32から41に増加
開発者コメント。エルダーアーマーは、しばしば「マルチプレイヤー専用」のアーマーセットになってしまいました。シングルプレイヤーでは、最大の効果を得るためには召喚士をプレイする必要があり、その場合でも期待していたほどの効果は得られませんでした。今回、SPとMPの両方で、より多くのシナリオでパークの恩恵を受けることができるように変更しました。プレイヤーは今まで通り味方のダメージをブーストすることができ、以前はアーマーとメンダースチャームを必要としていたドラゴンハート(Heal OR Revive)を消費しないチャンスを得られるようになりました。また、Iron Sentinelがダメージブーストを受けられないバグも修正されました。
ハンター
SharpshooterのSingle Perk。静的な15%の弱点ダメージを除去
シャープシューターのシングルPerkを追加しました。全ての武器にフラットな理想射程ブーストを追加(2m)
シャープシューターセットボーナス:セットボーナスを常時発動する弱点ダメージブーストに変更(最大50%まで
総アーマーが34から42に増加
開発者コメント スタート時のアーキタイプの一つとして、プレイヤーがダメージブーストの理想的な範囲内にわずかに入ってしまい、結局防具の恩恵を全く受けられないことが多いことがわかりました。ハンターアーマーはすべての武器にわずかにフラットな範囲ブーストを与えるように変更し、ウィークスポットのダメージブーストをセットボーナスに移動させました。これにより、ハンターのゲームプレイのテーマがよりまとまったものになりました。
元カルトリスト
総防具が35から43に増加
開発者コメント。すべてのアーマーが受けた抵抗の一般的な調整の他に、元カルトアーマーは多くの調整を必要としませんでした。それはわずかなアーマーバフを受けた。
ドリフター
ワンダラーのシングルPerk スタンディングエイム移動速度50%を削除
ワンダラーのシングルPerk スタミナリジェネ速度を15%追加
ワンダラーセットボーナス:10/20/35%→15/25/40%のスタミナコスト減少値アップ
総アーマーが47から52に増加
総重量が31から32に増加
開発者コメント。ドリフターセットをスタミナ消費を中心としたテーマ性のあるものにするための調整。小さな変更ですが、特にミックス/マッチングの際に大きな影響を与えます。
スレイヤー
アサシンセットボーナス:ダメージボーナスを10/15/35%→7.5/10/30%に軽減
総アーマーが48から53に増加
総重量が32から34に増加
開発者コメント。スレイヤーはゲーム内で最も人気のある強力な2つのセットのうちの1つです(ヴォイドと並んで)。効果は超楽しく、優れたダメージブーストを提供してくれますが、ダメージにアクセスしやすいため、35%の乗算ブーストは少し高い側にあると感じました。私たちはこれを他のアーマーに近づけるために少し減らし、アーマー、ウェイトの調整を行った。また、他のアーマーと同様に抵抗力の調整も行った。
オッソス
ブラッドラストセットボーナス:1PCが7.5%から10%に増加
ブラッドラストセットボーナス:2PCが15%から20%に増加
ブラッドラスト 全ての着信DMGがターゲットに増加するバグを修正(他のプレイヤーも含む)
総アーマーが51から56に増加
開発者コメント。オッセオが3PCボーナスになっているところは良かったのですが、低レベルの数値が不足していました。また、2PCと3PCの間に大きなジャンプがありました。Osseousはボーナスを得るために同じターゲットに一定のダメージを与える必要があるので、低レベルのターゲットに対してはボーナスダメージを与えないことが多いです。1PCと2PCを増やすことで、プレイヤーがより大きなターゲット(スペシャル、エリート、ボスなど)に対して少しでも多くのダメージを得られるようにしました。
スクラッパー
チャレンジャーシングルPerk。20%スタッガーブーストを削除
チャレンジャーのシングルパーク。5m以内の敵に対して15%の着信ダメージ軽減を追加
チャレンジャーセットボーナス:3枚ダメージブーストが25%から35%に増加
総アーマーが52から57に増加
開発者コメント。スクラッパーアーマーはスターティングアーキタイプのオプションの一つなので、ゲームプレイの焦点をもう少し明確にして欲しかった。スタッガーブーストを削除し、近接敵に対するより高い防御力に置き換えました。Scrapperは最大の効果を得るためにリスクのあるゲームプレイに依存しているので、リスクに見合うだけの価値があり、他のアーマーと比較しても遜色ないように、3ピースの効果を増やしました。
ツイステッド
再成長シングルPerk。ライフスティールの値が3%から2.5%に減少
再成長セットボーナス:1PCのHPが毎秒0.28から0.304に増加
再成長セットボーナス:1秒間に2PCのHPが0.333→0.375に増加
再成長セットボーナス:3PCが毎秒0.417→0.56HPに増加
総アーマーが63から67に増加
開発者コメント。Rivenの調整と同様に、Lifestealの減少はゲーム的なMeleeのバフと一致しています。この変更はLeech EmberとTwisted Single Perkにも行われました。また、ベースリジェネ値を増加させ、このアーマーに大いに必要とされるキックを与えました
ラディアント
勢いセットボーナス:バフ持続時間が2.0秒から2.5秒に増加
総アーマーが60から69に増加
開発者コメント。このセットには多くの作業は必要ありませんでした。他のアーマーのアップデートで、ラディアントは少し遅れていたので、より信頼性の高いものにするためにバフの持続時間を増やしました。
ボイド
動力伝達シングルパ-ク。わずかな回避窓を削除しました
パワートランスファーシングルPerk. スタンディングエイム移動速度30%追加
転生セットボーナス:スタックが3から5に増加
転生セットボーナス:2.5%、5.0%、10.0%(最大30%)から1.5%、3%、5%(最大25%)に減少
転生セットボーナス:ダメージと防御バフのアイコンをより分かりやすく変更
パワートランスファーセットボーナス:DOTSで発動できなくなる
総アーマーが69から70に増加 (MASSIVE BUFF!!!)
開発者コメント Voidは、ほぼすべてのシナリオで最高のスロットアーマーに早変わりしました。30%のダメージブーストと30%のダメージ軽減の両方で、それはあまりにもうまくやりすぎました。私たちは値を5%減らし、スタックカウントを5に増やして、転送スイッチに時間がかかるようにしました。ダメージを背中合わせで受けていないときは、ダメージモードにいる時間が長くなります(元々30%のときは10%を失い、次に10%を失い、次に10%を失い、次に10%を失う、というように-今は25%から始まり、5%を失い、さらに5%を失う、というように-)。繰り返し受けるダメージが早すぎる場合、防御モードの滞在時間が少し長くなりました。また、回避のiFrameバフを削除し、スタンディングエイムの移動速度の増加に変更しました。これは、一般的に Void (HEAVY!) でかわしたくないので、よりテーマに沿ったものになりました。さらに、BurningやBleedingのようなデバフの影響を受けた場合、プレイヤーは攻撃から防御への劇的なシフトをコントロールすることができなかったため、Power Transferの発動からDOTSを削除しました。
レト
JuggernautのシングルPerk:ダメージModが5%から15%に増加
開発者コメント。レトはいくつかの深刻なタンキングの可能性を持っていたが、それはスタッガー軽減のために多くを与えていたので、多くの場合、実際のダメージを与えることに苦しんでいた。私たちはダメージブーストを大幅に上げ、エレメンタルとステータスの抵抗力をかなりの量だけ下げました。
[ Item – Amulets ]
ガンスリンガーのお守り
火災率を10%から15%にアップ
リロード速度を25%から20%に短縮
開発者コメント リロードスピードが少し手に負えなくなってきていたし、ファイアレートバフは他のDPSネックに匹敵するダメージを与えていなかったので、両方の問題を修正するためにいくつかの微調整をしました。
ブッチャーズフェチ
発動をMelee CritからMelee Charge Attackに変更
15%のクリティカルチャンスを追加(10秒持続)
開発者コメント ボード全体でMeleeのバフが強化され、プレイヤーはMeleeチャージアタックでいつでもButcher’s Fetishのバフにアクセスできるようになったので、バフの焦点をCrit Chanceに変更した。これはMeleeや近距離の銃器ビルドの両方と相乗効果を発揮する。
Rock of Anguish
スピードブーストを20%から15%に低減
リロード速度ブーストを50%から25%に低減
持続時間が5sから10sに増加
開発者コメント 短期的な効果を得るためにダメージを受けることは、期待していたほどスムーズにはいきませんでした。プレイヤーがより長い期間バフを受けられるように持続時間を2倍にしましたが、移動速度のブーストをわずかに減らし、リロード速度のブーストを半分にしました。
メンダーの魅力
ドラゴンハートを消費しないチャンスを削除(エルダーアーマーに登場)
ドラゴンハーツは近くの味方を50%の効果で回復させる(旧エルダーアーマー)
自己回復効果が25%から50%にアップ
開発者コメント。Mender’s Charmはいくつかの興味深い変更を経てきました。私たちは、プレイヤーがそれを「サポート」アミュレットとしてスロットすることを可能にする一方で、自己回復に利益をもたらすことを可能にするバージョンに落ち着きました。
クレンジング・ジュエル
エルダーの鎧を持つ味方がドラゴンハートを使用した場合でも効果が有効になるようにしました。
開発者コメント エルダーアーマーを調整したので、プレイヤーがエルダーとクレンジングジュエルの両方を身につけている味方からも恩恵を受けられるようにしたいと考えていました。
ガレニックチャーム
ダメージを受けた時のModパワーの発生を削除
武器MODダメージブースト30%を追加
開発者コメント。昔のチャームの「打たれて効果を得る」ゲーム性が気に入らなかったので、もう少し面白くしながらも「改造」の領域にとどめようと考えました。
復讐のアイドル
発動要件をヘルス25%からヘルス50%に減少
ダメージバフを50%から30%に軽減
召喚(Minionのダメージをブースト)が追加されました。
開発者コメント。Vengeance Idolは少し「オール・オア・ナッシング」で、25%以下では信じられないほどのブーストを与えますが、プレイヤーは常に点滅する画面に対処しなければなりませんでした。そこで、バフを発動させる閾値を下げ、ダメージボーナスを減らし、召喚石をリストに追加しました。これにより、もう少し汎用性が高くなるはずだ。
ツイステッドアイドル
アーマーブーストが25%から30%に増加
開発者コメント。ちょっとした調整で魅力的に!
懐中時計
スタミナコストの減少量が15→20に増加
スタミナリジェネが15から20に増加
開発者コメント たくさんのエキサイティングなお守りのオプションがある中で、私たちはポケットウォッチが実用性に優れていることを確認したいと思いました。それを実現するために、ここにいくつかのバフをかけました。
ソウルアンカー
持続時間が50%から100%に増加
開発者コメント。召喚は楽しいです。長く楽しんでください。
[ Item – Rings ]
黒曜の宝石
持続時間が10秒から15秒に増加
1スタックあたりのDMGが5%から6%に増加
スタックを4本から3本に削減
開発者コメント。黒き太陽のジュエルは高いダメージポテンシャルを持っていましたが、4スタックを達成して維持することは非常に稀でした。各スタックの持続時間を50%増加させることで少し楽にしましたが、到達可能なダメージの合計を2%減少させました。
バンドオブアコード
弾薬ブーストを15%から25%に増加
アンモシェアリングの動作を変更
弾薬が共有されていなかった問題を修正
開発者コメント。Band of Accordは今、ゲーム内の各プレイヤーに25%のボーナス弾薬を報酬として与え、その合計を割るようになりました。つまり、ソロで10個の弾薬を拾った場合、代わりに12.5個の弾薬を手に入れることができます。2人のプレイヤーがいる場合は、15個の弾薬を拾って、それを50/50(7.5個ずつ)で分けることになります。装着者はピックアップするたびに弾薬の量が減りますが、チームは弾薬の量を増やすことができます。
デバーリングループ
プロックチャンスが5%から6%に増加
devouringコメント。このコメントはdevouredされました
サグストーン
35%から30%に削減
開発者コメント。サグストーンとエルダーナレッジの両方を持っているだけでは、実際の選択/トレードオフがないため、EXPが少々多すぎると感じたので、両方を少し減らしました。しかし、この調整を補う以上に、大量のEXPとトレードオフを可能にする別のEXPアイテムを追加することにしました。見つかるかどうかはお楽しみに!
ハンターズヘイロー
範囲ブーストを20%から4mに変更(フラット)
開発者コメント。射程の短い武器の多くは、20%という少な目の数字がまだ小さいので、ハンターズヘイローの恩恵を受けていませんでした。その代わりに、短射程の武器はかなりの恩恵を受ける一方で、すでに長射程の武器はかなりの恩恵を受けないように、これをフラットな4mブーストに変更しました。例として ショットガンの理想的な射程距離は7.5m。20%のブーストで9mになる。4mフラットブーストで11.5mになります。)
ハンターズバンド
ウィークスポットのダメージボーナスが25%から30%に増加
開発者コメント。範囲の要件があるので、ボーナスを少しアップさせるのは妥当だと感じました。
バンド・オブ・ストレングス
発動をMelee KillからCharge Melee Attackに変更(100%の確率)
スタック数を3から4に増加
1スタックあたりのバフを10%から5%に減少(最大20%)
開発者コメント。もう一つのMeleeビルドバフです。私たちはこの効果を調達するためにMeleeキルの頻度が低いのが気に入らなかったので、プレイヤーの手の中にもっとはっきりと配置することにしました。攻撃をチャージし、メレーにバフをかけよう プレイヤーは一貫してバフにアクセスできるようになったので、合計量を30%から20%に減らしました。
レイザーストーン
新しく更新されたユニバーサルブリード効果を1スタック適用するように変更(3倍スタック)
発動をMelee CritからCharge Melee Attackに変更(100%の確率)
開発者コメント Razorstoneのコンセプトは気に入っていますが、以前の200%ダメージから100%ダメージへの軽減で大幅なナーフを受けました。Razorstone特有のBleed効果は、3倍にスタックするユニバーサルBleed(Scar、Skewer、Razorstoneなど)に変更されました。発動方法をMelee CritからMelee Charge Attackに変更しました。
覇権の指輪
ダメージバフを25%から20%に軽減
アクティブ時にバフアイコンが正しく表示される
開発者コメント。Ring of Supremacyは素晴らしいリングですが、リングスロットにしてはあまりにも大きなボーナスを与えていました。20%とまだ少し高いかもしれないが、今後も監視を続け、他のビルドが登場するか、あるいはROSがほぼすべてのシナリオで恒久的な存在であり続けるかどうかを確認していくつもりだ。
エンパワリング・ループ
ダメージバフを30%から25%に軽減
火災率ペナルティを20%から15%に削減
開発者コメント。Ring of Supremacyと同様に、Empowering Loopのボーナスは、オートマチック武器にはほとんど大きな実質的な効果がなく、単発武器には少し高すぎました。私たちはトップエンドのダメージを減らしましたが、発射率のペナルティも減らしました。Empowering Loopは今でも単発武器に最も効果がありますが、オートマチック武器にも少し効果があります。
あかりウォーバンド
クリットダメージを30%から15%に減少
バフ時間が7秒から10秒に増加
開発者コメント 成功時のRNGの影響を軽減することを目標に、クリティカルダメージブーストを減らし、あかりのオポチュニストセットボーナスバフに合わせて持続時間を増やしました。
プロビジョナーの指輪
リロード効果の速度が2倍になる
開発者コメント。ハードコアリングにしては、効果は少し物足りなさを感じました。プレイヤーが武器をうまくジャグリングできるように、リロード速度を2倍にしました。
ストームアミュレット
ショックダメージのみに影響するようになりました。
開発者コメント。これは、1つのアイテムがデザインスペース(とビルドの創造性)を制限している例です。エレメンタルダメージを与える全てのものに影響を与えるので、結局、Beam Rifle (Radiation)、Spitfire (Fire)、そしてもちろん、Hive Cannon (Corrosion)のようなものを増やしてしまいました。Storm Amuletがそれら全てに影響を与えたため、他のエレメントやユニークなmodタイプにバフをかける能力が減少した。これはPan(ショックマジックが一般的な場所)から来たもので、Storm Amuletと呼ばれていて、今この調整をするのが最も理にかなっている。ダメージ値はそのままにしておいた。
バランスの石
Ranged/Meleeのボーナスが10%から15%に増加
開発者コメント。これはストーンを他のダメージオプションに近づけるための増加です。他のリングのいくつかのようなペナルティはありませんが、Weapon ModダメージやSummonsにバフをかけることもできません。
編み込みの茨
6sから10sへの持続時間の増加
開発者コメント。ここではデュレーションを少し控えめにしました。持続時間をもう少し甘くして、より魅力的になるように調整しました。
提督の指輪
召喚(Minionのダメージをブースト)が追加されました。
開発者コメント。これで全てのダメージをブーストして欲しかったので、Minionsを入れました。これはすべての出て行くダメージソース(Ranged、Melee、Mod、Minions)を増加させます。
リーチ・エンバー
ライフスティールの値が減少し、ゲーム全体のMeleeダメージ増加とのバランスが取れます。
開発者コメント。RivenとTwistedのSingle Perkの調整と同様に、Lifestealの減少はゲーム的なMeleeのバフと一致しています。
ナイトメアスパイラル
ヒーリング効果を4.5から2.0に低減
開発者コメント。ライフスティールの効果を他の類似アビリティと同列に保つために、この効果をRangedダメージの4.5%から2%に減らしました。これはまだ信じられないほど強力なアイテムであり、Rangedダメージバフを多く積むほど強くなっていきます。今後もナイトメアスパイラルの動向を注視していきたいと思います。
[ Resources ]
アイロン
全アイアンの調整済み報酬曲線
開発者コメント。特定のアイアンが高レベルで入手不可能に近い状態になったという報告を多数受けました。この問題を解決するために、すべてのレベルのドロップ率を完全にパスしました。
リソース取引
エースのベンダーリフレッシュタイマーを30mから20mに短縮
高品質のアイアンを低品質のアイアンに変換する機能が追加されました。
開発者コメント。あなたが求めていたものです。あなたはそれを手に入れました。エースは有料で高い資源を低い資源に変換できるようになりました。実際にはマッドマーチャントでもできますが…ちょっと難しいですね。
ボス武器のアップグレードコスト
ボス武器の最大化に必要なルメナイトの総量を73から40に削減
ボス武器をアップグレードする際のスクラップコストを、低レベルでは少なく、高レベルでは多くなるように調整しました。
開発者コメント。ここでの目標は、早い段階でボス武器をアップグレードするための初期コストを下げることで、プレイヤーがより多くのボス武器を試すことができるようにすることでした。初期費用は高すぎたので、低レベルでは削減し、高レベルのアップグレードでは、プレイヤーがより多くのスクラップを持っているときに増加させることにしました。
[ Consumables ]
フレンジーダスト
リロード速度と発射率が25%になるバグを修正(現在は20%/15%と表示されている)
開発者コメント。フレンジーダストは意図したデザインをはるかに超えたテストをしていたので、私たちは深く掘り下げてみましたが、必要以上に多くのボーナスを与えていることがわかりました。それを修正しました。
[ Traits ]
エルダーの知識
MAX20%に縮小(40%だった
開発者コメント。Sagestoneについて述べたように、私たちはエルダーナレッジを調整しました(それが自動/永遠に20%のブーストになるので)。この新しいアイテムは、以前のSagestoneとElder Knowledgeの組み合わせよりもはるかに高いEXPブーストをもたらすことができます。
エグゼキューショナー
クリットチャンスが20%から25%に増加
開発者コメント。これは、クリットへのアクセスをより一貫性のあるものにすることでRNGカーブを少し滑らかにすることを意図したわずかなバフです。これはクリットベースのプロックに役立ち、Kingslayerの調整と合わせて、より一貫した体験を提供します。
Kingslayer
クリットダメージブーストを50%から25%に減少
開発者コメント。クリットダメージが非常に高いため、多くの戦いはしばしばRNGが原因となっていました。CritのRNGカーブを滑らかにするだけでなく、Critのダメージブーストが成功を決定する影響を軽減したいと考えていました。
ウォリアー
25%から20%に削減
開発者コメント ボード上のすべてのMeleeダメージにこのような大きな変更があったため、ウォリアーはそれを補うための削減を必要としました。もちろん、全体的にMeleeはこれまでよりもはるかに多くのダメージを与えるようになったので、この調整を感じることはないでしょう。
氷のように冷たい
ダメージを15%から10%に軽減
開発者コメント すべてのアップデート、特にmeleeのアップデートで、Cold as Iceは3人のプレイヤーのうち2人が共闘している状況では、あまりにも大きなメリットを与えていることがわかりました。現在は30%ではなく、2人で20%となっています。
キーパーの祝福
20%から10%に削減
開発者コメント アーマー、ステータス、ダメージ軽減の積み上げ方によって、値がすぐに手に負えなくなってしまいました。そのため、ナイトメアは非常に高いダメージを受けることになり、その結果、一部のアーマー(Void, Radiant, Leto)だけが嵐を乗り切ることができました。これはすべてのアーマー間の大きな格差に対処するためのバランスパスの一部である。
[Misc]
荒地のグッドボーイ
養生された荒地グッドボーイのクズ病
荒地グッドボーイのカーペット/寝具の毛羽立ちの増加
Wasteland Goodboy (別名Wasteland Very Goodboy)は、Wudの店に転がっている余ったスクラップを食べた後、数日間体調を崩していました。しかし、Mudtooth’s Stewを1.5人前食べて、アドレナリン2部とゴールデンプラム1部をスプレーしたら、完全に回復して、今では1日に3回までRhomの周りをジョギングするようになりました。
開発者コメント。Wasteland Goodboyの寝床をアップグレードする必要があることに気づいたので、カーペットを少しふかふかにしました。Wasteland Very GoodboyをVery Fast Goodboyにバフ研磨することを検討していますが、頭にかかるかどうかはわかりません。
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