はじめに
開発初期段階の情報を掲載しているため未実装、未確定、変更されている場合がございます。
どんなゲーム?
Dark and Darkerは、Ironmace Gamesが開発したPC向けバトルロイヤルゲームです。このゲームは、PvPvE要素、ランダム生成ダンジョン、古典的なファンタジーアドベンチャー要素をユニークに融合させたもので、プレイヤーは異なるクラスの職業を選び、他のプレイヤーやモンスターと戦いながら生き残りを目指します。
Dark and Darkerは、通常は2人のフレンドと3人のグループでプレイしますが、シングルプレイも可能です。プレイヤーは、複数のアバターや武器、スキル、アイテムなどを使って戦い、ランダムに生成されたダンジョンを探索しながら、他のプレイヤーやモンスターを倒していきます。また、リアルタイムでの対戦も可能なため、他のプレイヤーとの緊張感あふれるバトルが楽しめます。
Dark and Darkerは、雰囲気のある感触や暗い謎の探索が特徴で、また、独自の世界観やストーリーが展開されます。さらに、多彩な武器やアイテム、スキルなどが用意されており、プレイヤーは自分なりの戦略を練って戦うことができます。
Dark and Darkerは、Steamを通じてリリースされており、活発なコミュニティが存在しています。プレイヤー同士の交流や情報共有ができるほか、wikiなどの情報サイトも充実しています。また、開発チームも積極的にアップデートを行っており、今後も新しい要素が追加される予定です。
![](https://gamersbox.net/wp/wp-content/uploads/2022/11/ss_03-1024x576.jpg)
次回のテストはいつ?
公開:2023年4月14日~19日
カウントダウンタイマープレイテスト#5のダウンロード方法
下記からqBittorrentをダウンロードしてインストールします。
https://sourceforge.net/projects/qbittorrent/
ファイルのTorrentリンクを追加をクリックします。
![](https://gamersbox.net/wp/wp-content/uploads/2023/04/SRgMqKoRnS.jpg)
下記のコードを貼り付けてダウロードをクリックでダウンロードがはじまります。
magnet:?xt=urn:btih:dbef5dea789992fc174f245e1c4df4a1ef34d1f1&dn=Dark%20and%20Darker%20A5%20Installer&tr=udp%3a%2f%2ftracker.openbittorrent.com%3a80%2fannounce&tr=udp%3a%2f%2ftracker.opentrackr.org%3a1337%2fannounce
![](https://gamersbox.net/wp/wp-content/uploads/2023/04/qbittorrent_3dOa3JQFHo.png)
ダウンロードが完了したらインストールして完了です。
プレイテスト#5のパッチダウンロード
https://www.twitlonger.com/show/n_1ss9f2c
magnet:?xt=urn:btih:e0df8a4c45b0d4aea92e6fe6637167a0d691fd12&dn=Dark%20and%20Darker%20A5%20Patch&tr=udp%3A%2F%2Ftracker.openbittorrent.com%3A80%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2Ftracker.opentrackr.org%3A1337%2Fannounce
日本語化ファイル
今回のプレイテスト#5は現状、英語版のみとなります。なので一応置いときます。
次回のプレイテスト#5に関する情報
Q:今度のプレイテストではB1が予定されているのですか?
A:今回のプレイテストでは「ルイン」がプレイアブルになる予定です。
Q:次回のプレイテストでテストされる最大の特徴は何ですか?
A:3フロアが思い通りに動くかどうか試してみるつもりです。
Q:4月にクエストの導入はあるのか?
A:クエストは今回除外される可能性が高い。
Q:前回のプレイテスト以降に知り、行動した中で最も興味深かったことは何ですか?
A:ゴブリンの洞窟が思った通りうまくいったこと。
Q:フレンドリストの追加/Steamのフレンドリストとの統合の予定はあるのか?
A: 計画はありますが、優先順位は低いです。
Q: マネタイズ機能の計画は?
A: プレイヤーが理解できるマネタイズモデル。
Q:次のプレイテストが終わった後、そのまま早期アクセスがリリースされる可能性はあるのか?
A: 次のプレイテストが終わった後、アーリーアクセスはかなり近いと思います。
Q: ゴブリンの洞窟は成功した実験とみなされましたか?
A:それなりに成功したと思う。
Q: 次回のプレイテストではソロモードのハイローラーが登場する?
A:まあ、まだ何も決まっていない。
Q:32人プレイも可能になることで、1人プレイのシステムを拡張する予定はあるのか?
A:現在の予定では、入場定員は32名にはならない予定です。
Q:Duoマップは追加される予定ですか?
A:ありません。
Q: アーリーアクセスがリリースされたら、人々が挽くためのリーダーボードを何らかの形で維持するのでしょうか?
A: いつものように、リーダーボードはプレイテストのために暫定的に提供されるものです。何も決定していません。
Q: 新しいステータス「constitution」を作ることは考えましたか?strengthをより弱くするために
A:面白いアイデアですが、今のところこのままでいこうと思っています。
Q:悪魔や蜘蛛の未使用のアセットやアニメーションについて教えてください。
A:それらは将来的に開発される可能性のあるNPCである。
Q:PvE専用モードを追加することを考えたことはありますか?PvPvEサーバーとは全く別の戦利品テーブルで、ただロールプレイして友人と楽しみたいカジュアルなプレイヤーのために?
A:現在のところ予定はありません。
Q:ドワーフのようなヒットボックスの小さい種族を採用することはあるのか?
A:「種族」という形で実験のために残しておきました。ドワーフのような小さなヒットボックスを持つ「種族」は、テストするためのものです。ただし、これがあまりにもバランスを壊すようであれば、削除するつもりです。ただし、この実験は非常に遠い未来に可能になるだろう。
Q:アウトドア系マップのモブはどんな感じでしょうか? ツリーエント、フェアリー、ニョロニョロなど?どのような種類を見るのを楽しみにすればいいのでしょうか?
A: 森の中にある遺跡で出会えるモンスターかもしれません。
Q:タレントツリーの実装の優先順位はどれくらいでしょうか?
A:PerkやSkillなどが充実するまでは、まだ優先順位は低いです。
Q: 次回のプレイテストでウィザードの何が変更されるのか、ヒントがあれば教えてください。
A: ウィザードには、いくつかのバランス調整以外の大きな変更はありません。
Q:ハイ ローラー用の別のグループ ロビーを探すことはできますか? HR グループを見つけようとしているときに、常に NM グループに招待されます。
A:それは良いアイデアです。
Q:モンスターが毎回固定されたスポーンではなく、よりランダムなスポーンになることを検討したことはありますか?
A:すでにそうなるように設計されています。基本的なことが終わった後、私たちはそのことに気を配るでしょう。
Q:今後のローグの変更はあるのでしょうか?もしそうなら、何を期待できる?
A:現在の計画では、ローグにもっと楽しい機能を搭載する予定です。
Q:おそらく答えは出ていると思いますが、間違いでなければEAは次のプレイテストが終わった後でしょうか?
A:プレイテストの終了直後には行われません。
Q: 私はアジアのプレイヤーですが、アジアではチーティングが深刻な問題であることは誰もが知っています。解決策はあるのでしょうか?
A:チーター対策として、さらにいくつかの機能をテストする予定です。単にチートが効かないようにするだけでなく、ゲームプレイの面でも試してみたいことがあります。
Q:個人間やプレイヤー間のトレードの効率を上げるために、トレードシステムの改良は行われるのでしょうか?
A:トレードシステムについては、今後も継続的に改善していく予定です。
Q:次回のプレイテストで新しいボスを見ることはできますか?今のボスはもうみんなわかっているような気がするのですが。
A: 予定にはありません。既存のボスはもう少しチューニングすることができる。
Q:新キャラクターは確定しているのでしょうか?もしそうなら、どんなキャラクターですか?
A:吟遊詩人です。ただし、いつ登場されるかは不明。
Q:次のptでもレアリティのドロップペースは同じですか?
A:変わりません。
Q:マネタイズにはバトルパスやコスメショップのようなものがありますか?
A:まだ完全に決定していないため、お答えすることが難しいです。
Q:ファストオープンプランはあるのか?
A:申し訳ありません。存在しません。十分な開発期間が常に必要です
Q: 今後、さらに多くのマップをリリースする予定はありますか?
A: 今後もダンジョンを追加していく予定です。
Q:完全版リリース後の予定ワイプはありますか?
A:はい。定期的にワイプされる予定です。
Q:様々なタイプのローグポイズンを作る予定はありますか?例えば、プレイヤーの回復やスロウを減少させる毒など?
A: もちろんです。
Q: ソロモードやゴブリンの洞窟の成功で、やはりグループプレイ(3vs3)を中心にゲームバランスを取るつもりなのでしょうか?
A: まず、現時点ではバランスについて深く考えていません。プレイヤークラスの開発はまだ初期段階です。
Q:試合前のロビーでスタッツを試す時間はもっとありますか?もしそうでなければ、次のテストに練習ロビーはありますか?
A:まだありません。
Q: ゴブリンの洞窟のようなソロ専用マップは今後も続くのでしょうか?
A: まあね。ゴブリンの洞窟は次回のプレイテストで登場するとお伝えできます。
Q:今のタルコフがチートばかりで終わってしまわないためにはどうしたらいいのですか?
A:チーターとの戦いは我々の宿命であり、最大の課題の一つです。FPSゲームにおいてチーターを100%防御することは不可能ですが、これを防御するための投資は惜しみません。
Q:プレイヤー/npc、プレイヤー/プレイヤーのコリジョンに変化を期待できるのか?
A:私の理解が正しいかどうかわかりませんが、2つのキャラクターが歩いていてぶつかったときの衝突についてであれば、今のところ変更するつもりはありません。
Q:どんなクラスでも「小さな呪文」を使えるようにする新しいアイテム(「magical interaction speed」を使用)が、次のプレイテストでリリースされる可能性はあるのでしょうか?
A: 可能性は高いです。
Q: ダンジョンでより多くの戦利品を集めるためのバックパックや、隠し場所の追加予定はありますか?
A: バックパックシステムを実験するつもりですが、今はまだありません。
Q: ポケットスロットは次のプレイテストで使えるようになるのでしょうか?
A: もしポケットスロットがバックパックの底にある現在空いているスロットを指すのであれば、今回はないです。
Q:ユニークなアーティファクトの武器は、高いローラーのボスとバランスが取れていると感じましたか?
A:バランスは必ずしも大きな考慮事項ではありません。楽しみが第一で、十分に楽しかった。
Q: 吟遊詩人のプレイスタイルについて、ちょっとしたヒントをいただけますか?
A: 楽器で音楽を奏でる。楽器はプレイヤーが操作することで直接演奏する。プレイヤーの弾き方次第で結果が変わる。
Q:Dark and Darkerの収益化の話題は、ここ数週間の不和の中で非常に激しく議論されており、多くの議論や憶測を呼んでいます。マネタイゼーションがどのようなものか、あるいはどのようなものではないかについて、考えられる例のようなものがあれば、大いに役立つだろう。
A:こちらもまだ完全には決まっていないので、今は何とも言えません。
Q:既存のマップにもっとダイナミックな環境の落とし穴を追加して、プレイヤーを殺す別の方法を提供する予定はありますか?例えば緩い岩とか、本棚を押し倒すとか、もっと環境型の障害物を増やすとか?
A:もちろんです。今回はそちらの方に少し力を入れる予定です。
Q: 次回のプレイテストでソロモードの新しいボスやコンテンツはありますか?
A:今回は別の部分に重点を置いています。
Q:前回のプレイテストの統計やゲームプレイから、ウィザードについて何か考察や考えはあったのか?
A:ウィザードは十分楽しかった。しかし、瞑想を頻繁に行うのはゲームをプレイする際に不便すぎてバランスを崩してしまうので、Hotfixとして調整しました。ウィザードとバーバリアンの組み合わせが強いことは分かっていましたが、過去数回のプレイテストでウィザードのプレイヤー数が少なすぎたので、そのままにしました。今度は少し手を加えることになりました。
Q:新しいポーションやトラップがあれば教えてください。
A:わからないが、今回は少し追加しようと思っている。
Q:プレイヤーが使っていないスキルをいくつか作り直そうと思ったことは?
A:はい。常に考えています。例えば、RogueはHidden中にSpickpocketを継続的に使用することができます。
Q:Lich/Ghost Kingは次のプレイテストでB3に入るのか、それともB1が導入される今B2に移す計画があるのか。
A:1階 B1 B2フロアになります。いずれにせよ、ボスたちは最下階にいるだろう。
Q:マップサイズ拡大ホットキーやフルマップホットキーは用意されるのか?
A:「マップ」については、計画中です。優先順位は低い。
Q: アーリーアクセスの時期や価格について教えてください。
A:現在のところ未定です。早期アクセスはそう遠くないでしょう。
Q:次のPlaytestのクラスでは、どのようなnerfsとbuffを期待すべきでしょうか?
A:そうですね。バランスについて話すのはあまり好きではありませんが、今、自分の考えについて話すとしたら、最近のローグはちょっと厳しいですね。ローグにもっと多様で殺し屋的なプレーをさせたい。
Q: ゲーム内で武器として脇差やカタナを使う可能性はありますか?
A: そうですね。中世のファンタジーに合うならね。
Q: サーバーの運営などを維持するために、今後のマネタイズはどのように考えていますか?それとも、完全にゲームの売り上げだけに頼るつもりなのか?
A:ゲームの売上だけでは、継続的にサーバーを運営するコストを賄うことはできない。プレイヤーが納得できるレベルで収益を上げる必要がある。P2Wは絶対にありえません。
Q: ゴブリンの洞窟のような立体的なマップを、マップレイアウトを知らないプレイヤーにも分かりやすくするためのアイデアはありますか?
A: それは我々にとっても課題です。いくつかアイデアはあるのですが、まだ実験する時間がないんです。多層のマップを使って、それぞれを別々に表示する…などです。
Q:採用はしていますか?
A:募集はしているが、海外メンバーの採用は非常に難しい。また、オフィスの席が足りなくなった。机の距離を近くしました。これで背中合わせのメンバーとの距離が縮まる。
Q:競技面を新鮮に保つために、ラダーシステム・シーズナルは存在するのか?
A:シーズンは存在しますし、ラダーシステムも考えています。現在のリーダーボードは、人々に長時間のプレイを強要し、あまりにも簡単に疲弊させてしまいます。このアプローチは、おそらく早期アクセス以降も続くことはないでしょう。
Q: ゲームは将来的にいくらで販売されるのか?
A:多くの人がこれに関して意見を持っているように、我々も様々な考えを持っています。これは私の浅はかな考えですが、最初にゲームを購入した人が、将来的に過度の割引率によって購入した価値を失うのは好ましくありません。適正な価格であるよう努力します。しかし、すべての人を喜ばせることは不可能でしょう。
Q:B1 Ruinsは、包帯/ヒーリングポーション/キャンプの火のようなアイテムの略奪率が高くなるのでしょうか?10分のマップになりますか?
A:The Ruin (1 F) のアイテムドロップは制作中のため、完全に決まったものはありません。答えはあまり面白くないので、少し情報を追加して、階下で修正したものをテストしようと考えています。
Q: Escape from Tarkov Youtuberのチーターを鑑みて、チートやRMTに対するより良い対策はあるのか?
A: そうですね。まず、RMTには強く反対していますが、完全にブロックすることが可能なのかどうかが心配です。現時点ではDark and Darkerの具体的な解決策を話すことはできませんが、ベストを尽くします。
Q: レンジャーとファイターのプレイテストに変更はありますか?
A: ファイターはいくつかの新しいPerkとSkillを得る予定です。全てが計画通りに進めば、レンジャーに矢を持たせる予定です。
Q:公式APIの公開について何か考えていますか?(例:PvPログの検索など)
A:統計サイトが活用できるように、APIを追加したいです。残念ながら、今は開発する時間がない。
Q:モンスターやダンジョン用にカスタム品質のテクスチャを独自に作成することの優先順位はどれくらいですか?
A:快適な品質を維持しつつ、できるだけローエンドコンピュータで動作するようにする。
Q:出撃前に武器のムーブセットを覚えたり、酒場で呪文のダメージ数値を確認したりするための、プレイアブルなチュートリアルや「トレーニングハブ」のようなものの計画はあるのでしょうか?
A: 「トレーニングハブ」のようなものになるかどうかはわかりませんが、プレイヤーが練習したりダメージ量を確認したりできる場所を作りたいと思っています。まずはゲームの基本を作らなければならないので、残念ながら優先順位は低いです。
Q:バーバリアンクラスへのバランス調整は行われるのでしょうか。それとも、今のクラスに満足しているのでしょうか?前回のプレイテストの情報と統計で?
A:全体的には中々満足しています。遊び心として、プレイヤーが発見するまで意図的に少し強めに残している部分がある。また、予想外に強すぎる部分もありました。これらのパーツは少し調整する予定です。ただ、新しいPerkやSkillが追加されると、また別のバランス問題が出てくる。
Q:ゲームのマーケティングやリーチを広げるために、クリエイターズプログラムのようなものを用意する予定はあるのでしょうか?また、その場合、いつ頃実施されるのか、参加するための条件はどうなるのか、お聞かせください。
A:まだ考えている余裕はない。まだ人手が足りていないのです。
Q:グループ専用のゲーム内チャットを導入する予定はありますか?
A: 計画はあったが、考えるべき問題がいくつかあるため、止まっている状態である。
Q:次のテストでは、新しい種類の武器、防具、ポーションは登場するのか?
A:新しい武器は追加される予定です。例えば、片手持ちのクロスボウのようなものです。
Q:ゴールドポーチの容量を増やしたり、トレード用のスロットを増やしたりするのでしょうか?
A:前述したように、ゴールドバッグやゴールドチェストはすでに開発中ですが、経済バランスの関係でまだリリースされていません。今回も明らかにされない可能性が高いです。
Q:Stashのサイズを大きくしたり、Tarkovのようなケースを追加することを検討したことはありますか?
A:そうですね。これはまだ不明である。
Q:アイデアとしてスリングやスリングショットのうわさを聞きました。近い将来、あるいは遠い将来、新クラスや既存クラスの武器や実用品が増えることを期待してもいいのでしょうか?
A: はい。ユーティリティや武器はもっと追加される予定です。スリングショットについては具体的な計画はありませんが、持っていないことは考えられません。
Q:「主要国以外」の人の多くは、Ironmace/Steamが価格ローカライズで動くのか、それともグローバルで30~40ドルかかるのか知りたがっていると思う。つまり、通貨に直接変換することです。これについては何か決定事項がありますか?
A:これについては懸念がある。現段階でこれを言うのは少し早い。プレイヤーの皆さんのご理解をお願いします。
Q:次のプレイテストでクレリックに範囲武器はつくのでしょうか?
A:残念ながら、ありません。
Q:大きなマップや大きなボスのために、チームサイズを大きくする予定はありますか? または検討したことはありますか?
A: 現在進行中です。魂が抜けたような速い演出はしたくないし、かといって遅すぎてプレイヤーをイライラさせたくもない。
Q:アイテムのレアリティ別のドロップレート/スポーンレートデータは公開しないのですか?
A:プレイヤーが望んでいて、私たちの準備が整えば。しかし、すでにリバーシング(データマイニング)によって多くのことが明らかにされているようです。
Q:次のプレイテストの吟遊詩人はどうする?
A:吟遊詩人は間違いなく開発中です。断言はできないが。
Q:開発者として、個人的に興奮していること/楽しみにしていることはありますか?
A:書きたいことがたくさんあって、書ききれません。簡単に言うと、今準備している『Dark and Darker』の物語やストーリーをプレイヤーに楽しんでもらえる日が来ることを期待しています。
Q:valorantのチート対策について知っていますか? Vanguardはチート対策に非常に強力ですが、もしかしたらそこから学べるかもしれません。
A:彼らと同じようにできるとは言いませんが、カーネルレベルで動作する非常に強力なセキュリティモジュールを作成することは可能です。しかし、ハッカーも非常に強いので、彼らもまた同じレベルで戦ってくるでしょう。ですから、全能ではありません。
Q:オフィシャルサイトの「about us」に書かれている言葉は、本心から出たものですか?
A:それは私たちの基盤であり、私たちが歩む道がそれを証明してくれるでしょう。
SDFからの挨拶:
私は英語に詳しくないので答えるのに時間がかかった。これ以上の質問に答えられなくてごめんなさい。また、各国の言語で回答できなかったこともお詫びします。
できるだけ多くの人に伝えるために英語を選んでいることをご理解ください。答えに欠けている部分もあるでしょう。ご了承ください。お楽しみだけでもお楽しみください。いつもDark and Darkerに興味を示してくれてありがとう!
私たちについて(about us)
私たちは、かつて私たちが作った搾取的で貪欲な手法に幻滅したベテランゲーム開発者の陽気な集団です。私たちは韓国の大ヒット曲の多くに取り組んできた専門家です。
企業のゲーム会社が簡単な給料日のために魂を売っているのを直接見てきた。彼らがますます搾取的な行為に力を入れ、ゲーマーに喜びをもたらす代わりにカジノのようになっていることに失望している。
我々は世界中のゲーマーの心を取り戻すために戦っている。魂のこもったゲームを作り、ユーザーを尊重することで、韓国発の素晴らしいビデオゲームの復活につながると信じています。
参照元:https://docs.google.com/document/d/1LMBS8k7I9gXt_q2A9yHkmsa8iA63ttxC10tVmyTnREs/edit#
プレイテスト#4の時の情報
- 今回のテストの主な目的はゲームプレイよりもQOLの改善に当てられてる。
- ウィザード強すぎたのでバランス調整する。
- ハイローラーのボスからの戦利品が魅力的になる。
- 嫌だけど試しにソロキュー用のダンジョンを導入
- ソロのアイテム品質はエピックまで、ひょっとしたらボスのトロールがレジェンダリー落とすかも
- アーリーアクセスは4月後半から5月ぐらい
- シールドが貫通しまくってるので洗練させます。
- VOIP実装します。
- 今回のテストではバードはいません。
- TKすると名前が赤くなる。
コミュニティー
日本人がほぼいないのでコミュニティーチャンネルを作成しております。現在7000人程います。
![](https://gamersbox.net/wp/wp-content/uploads/2020/01/discord_logo.jpg)
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何度プレイしても帰還できません・・・
初見のソロプレイの場合は9割は帰ってこれないと思ってください。社内テストでは最初のモンスターに90%が殺されています。決してあなたが下手な訳ではありません。みんな帰ってこれないのです。それが普通です。諦めないでください。徐々にマップや敵の動き・配置、武器、アイテムの使い方を覚えていきますので、生還率は上がっていきます。
また、ウェザード、クレリックのソロはかなり難易度が高いです。慣れるまではファイターかレンジャーがオススメです。
生還するコツ
- パーティーを組む
ソロもパーティーも同じダンジョンに入ってきます。数の差は圧倒的でソロでパーティーに勝つことはほぼ不可能だと思ってください。パーティーを組むことがこのゲームでもっとも生還率が上がります。 - 包帯を買っていこう
商人のSurgeonから包帯を3個ぐらい買っていくと生存率が上がりますが、最初は買うお金がありません。 - 敵プレイヤーと戦わない
単独の敵プレイヤーならあなたと同じく基本は戦いたくないはずです。<T>キーで降伏のエモートやしゃがみでを連続することで攻撃の意思がないことをアピール出来れば攻撃してこない可能性は高いです。プレイヤーとの戦闘は極力避けることが重要です。 - 盾で防げない
盾を構えた状態でも敵の姿が見える構え方だと攻撃は防げません。敵が見えなくなるぐらい画面中央に構える必要があります。 - レンジャーの後は追わない
レンジャーは攻撃してきて挑発してきます。突き進むと罠を仕掛けてあることが多いので、罠に掛かり動きが取れず一方的に殺されます。 - 罠が外れない
罠に引っ掛かった場合は足元に視点を移し罠を外す必要があります。 - 暗闇にまぎれる
このゲームは光源がないところは真っ暗で何も見えません。なので光源を消すことで身を隠すことができます。
その他のヒント
- ゴールドが沢山あり過ぎてスロットが無駄に埋まる
商人のTreasurerからGold Coin Purseを購入することでゴールドをまとめて入れることができます。 - 呪文を使い果たした
キャンプや瞑想で回数を回復することができます。 - アイテム移動のキーバインド
・Shift + 右クリック = アイテムを一度にドロップ(重ねてもOK)
・Alt + 右クリック = アイテムを1つずつドロップ
・Alt + 左ドラッグ = アイテムの分割
採掘するには
採掘するにはつるはしが必要になります。
![](https://gamersbox.net/wp/wp-content/uploads/2023/02/DungeonCrawler_zf9h4eU7ab.jpg)
初心者用基礎知識
ソードの攻撃について
![](https://gamersbox.net/wp/wp-content/uploads/2022/11/ss_04-1024x576.jpg)
魔法について
![](https://gamersbox.net/wp/wp-content/uploads/2022/11/ss_05-1024x576.jpg)
道具の使い方
![](https://gamersbox.net/wp/wp-content/uploads/2022/11/ss_06-1024x576.jpg)
パーティーを組む
![](https://gamersbox.net/wp/wp-content/uploads/2022/11/ss_07-1024x576.jpg)
祭壇は下記の画像になります。
![](https://gamersbox.net/wp/wp-content/uploads/2022/11/DungeonCrawler_aZMMhFaDlq-1024x576.jpg)
赤いエリアは何?
![](https://gamersbox.net/wp/wp-content/uploads/2022/11/ss_08-1024x576.jpg)
どうやって脱出するの?
![](https://gamersbox.net/wp/wp-content/uploads/2022/11/ss_09-1024x576.jpg)
手に入れた戦利品を売るには?
![](https://gamersbox.net/wp/wp-content/uploads/2022/11/ss_10-1024x576.jpg)
今後の開発FAQ
Q:アーリーアクセスはいつから始まりますか?
A:2023年4月を予定
Q:パーティーの最大人数を教えてください。
A:現在、パーティーの人数は1人から3人です。4人パーティーも検討されていますが、まだ決定していません。
Q:ボイスチャットを追加する予定はありますか?
A:近接のボイスチャットの追加は考えていますが、少し様子を見てみます。でも今のところ優先順位は低いです。
Q:自分で簡単にパーティーを探せるハブのようなものはどうでしょうか?
A:現在の「ユーザーリスト」は、あくまでお遊びです。ゲーム内でより良いパーティを見つける方法を考え、準備する予定です。
Q:スキルツリーはいつ頃公開されるのでしょうか?
A:当初はもう少し早く公開する予定でしたが、テスト結果を見て少し考えを変えました。もう少し後ろ倒しになる予定です。
Q:IRONMACEは独立しているのでしょうか?
A:現在は独立しています。自由にゲームを作ることを邪魔するような会社とは組むつもりはありません。
Q:開発チームは何人ですか?
A:小規模なチームで22人ぐらいです。
Q:キャラクターはスキルポイントのようにステータスをレベルアップさせることができるのでしょうか?
A:現在考えているのは、主要なステータスを成長させるとギャップが大きくなりすぎるということです。
Q:ギルドシステムの可能性は?
A:ギルドシステムは必須です。
Q:罠の位置をランダムにすることは考えていないのですか?
A:すでにあるシステムだが、使う前にプレイヤーがどう動くか見てみたかった。
ランダムすぎるのは私の望むところではありません。プレイヤーには、レベルを持てるスキルの一つとして覚えておいてもらいたい。
Q:リーダーボードの拡張や、場合によっては個人統計の場を設ける予定はありますか?
A: リーダーボードは純粋にテストのために作られた一時的な機能です。なので、どうなるかはまだわかりません。
Q: コインパースは大きくなるのでしょうか?
A:ゴールドバッグとゴールドチェストはすでに作っていますが、まだリリースしていません。
Q:ゲーム機への移植の予定はありますか?
A:コンソールは間違いなく作る予定です。
Q:エンチャント/クラフトの予定は?
A:ダンジョンで見つけた鉱石や宝石を使って、装備のアップグレードやクラフトを考えている。誰もが経験したことのある定番中の定番。(#3で試験的に実装予定?)
Q:ソロ専用のマッチングはありますか?
A:試すかもしれないが、開発はそれをあまり望んでいません。
Q:今後の追加クラスは?
A:吟遊詩人(Bard)を予定しています。楽器を武器として使用する。
Q:パーティーを簡単に探せる機能は?
A:現在のユーザーリストはとりあえず実装したものです。今後はゲーム内でより良いパーティーを見つけやすくしる方法を考えております。
Q:Free-to-play?
A:違います。
Q:トレーディングポストにフィルターが追加され、欲しいものが見つけやすくなるのでしょうか?
A:必ずあります。計画はありますが、優先順位はもう少し低いです。
Q:キャラクター間でトレードできるようになりませんか?
A:キャラクター間のアイテム移動を簡単にするつもりはありません。それまでは、現在のトレーディングポストをより快適にすることに注力したいと考えています。
Q:商人について、銀貨を全部売るなど、複数のアイテムを一度に売買できるように変更されるのでしょうか?
A:プレイ中にとても不快な思いをしました。高い優先度で修正されます。
Q: インベントリ内のアイテムを回転させることができるようになりますか?
A: まだです。
Q:スキンやコスメティックは発売まで持ち越されますか?また、早期テスターへのコスメティックリワードはあるのでしょうか?
A: それはまだ計画にはありません。しかし、我々はプレイヤーがそれを好むと考えています。
Q:スタッシュサイズを大きくする方法はあるのか?
A:あるにはありますが、どのように提供するかはまだ検討中です。
Q:しゃがむなどの切り替えは期待できるのでしょうか?
A:これは必要です。ゆっくりやっていく必要がある。
Q:リプレイシステムは用意されるのでしょうか?また、友人と一緒に観戦する企画はありますか?
A:リプレイシステムはいろいろな意味で素晴らしいものです。友人との観戦はまだ計画していません。
Q:「Looking for Group」オプションはありますか?
A:まだありません。それよりも、パーティーを探すプロセスを楽しくすることを試行錯誤していきたいと思います。
Q:アイテムの特定のステータスが実際に何をするのか、ツールチップを明確にする予定はありますか?
A:各項目が何を意味し、どのように機能するのか、よりよく説明するよう努力するつもりです。
Q:現在のクラスバランスについてどう感じていますか?
A:発展途上の国家では、バランスはあまり意味を持ちません。クラスバランスは、少なくとも私にとっては今は重要ではありません。例えばレンジャーはナーフされているわけではなく、当初実装されていなかった機能が実装されたので、調整されただけです。
Q:ウィザードに追加される新魔法は何ですか?
A: メテオ・スウォーム。ははは……冗談です。これについてはまだコメントしません。
Q:『ダンジョンズ&ドラゴンズ』で見られるような、低レベルの呪文を他のキャラクターにも追加する予定はありますか?
A:レンジャーは呪文を持つことができます。各クラスに呪文を持たせるのではなく、アーティファクトで実装しようと考えています。今のところ杖と巻物に期待しています。開発には時間がかかると思います。
Q:ドルイドやモンク、ネクロマンサーはどうでしょうか?
A:欲しいです。ドルイドは動物に変身できるようにしたい。モンクを追加する場合、FPPビューでパンチやキックをどうするか考えなければならないだろう。ネクロマンサーに関しては、そういう名前になるかはわからないが、そういうものがあるはず。楽しいですよ。
Q:現在のドロップ率のバランスはどうでしょうか?
A:テスト期間に合わせてゲーム内容を調整しています。
Q: クレリックの開始時のステータスが他のクラスより1つ少ないのですが、意図したものですか?
A:これは間違いであり、修正される予定です。
Q:魔法耐性は増えますか?
A:冒険者には必要でしょう。
Q:プレイヤーが標高の高い場所やPaviseでモンスターやボスを一方的に倒すのを防ぐために何かできることはありますか?
A:AIのアップグレードが必要で、時間がかかると思います。
Q:戦闘システムはフェイントやスタミナ、ミックスアップなど複雑化するのでしょうか?
A:現在の状態は意図するところです。もっと面白いものが追加される可能性もある。私はスタミナシステムが大嫌いなんです。また、全ての近接型のクラスがパリーで遊ぶことを望まない。まだ予定はありません。
Q:ダメージをテストするためのトレーニングダミーは用意されるのでしょうか?
A:その日が来るでしょう。ただ、どのような形になるかはわかりません。
Q:遠距離の敵が近接クラスにとって難しすぎることについてどう思いますか?
A: ヘッドホーミングが正確すぎて大変だったでしょう。 考えてみます。
Q:現在のTTKについてどう感じていますか?
A:良いと思います。もちろん、これはいつでもテストによって変更可能です。
Q: クレリックがクリスタル メイスを手に入れて、メイジがクリスタルソードを使ってキャストできるようになることはありますか?
A: ここまでの武器は、私たちが考えられる最も基本的なものにすぎないとだけ言っておきましょう。
Q:最終的にどのようなゲームになるのでしょうか、B1からスタートしてB2へ移動し、B3へ行くのでしょうか?
A:わかりません。3層構造で考えているので、1階の難易度は現在のB2.と同じようなものになると思います。
Q:マップやボスが増えることはあるのでしょうか?
A:はい。できるだけ多くのマップとダンジョンを追加したいと考えています。ボスも常に登場しなければならない。私はハイローラーアートのようなドラゴンボスを夢見ています。これは言えると思います。リッチとゴーストキングはB 3ボスではありません。彼らはB 2のボスだった。彼らは以前からそこに住んでいる。
Q:ファンタジーの種族を増やす予定はありますか?ドワーフやエルフなど。
A:まだ実験中ですが、はい。もっとカスタマイズできるようにしたい。
Q:次回のプレイテストでクエストは登場するのでしょうか?
A:クエストはかなり初期のバージョンで追加される予定です。
Q:次回のプレイテストで「タレント」システムは登場しますか?
A:まだ予定されていません。もう少しゆっくり考えています。
Q:PvPモードはあるのでしょうか?
A:まだ初期なのではっきりしたことは言えませんが、特定の時間に開催される大会のようなものは面白いかもしれません。
Q:PvE専用のモードはあるのでしょうか?
A:様々なダンジョンタイプやモードに不安があります。しかし、実験と確認をもとに開発しているため、現段階ではまだ単語での確認はできない。
Q:サードパーソンモード?
A:これは絶対にない。
Q:ソロキュー?
A:まだです。もう少し実験してみたいことがあります。
Q:グラフィックの向上はあるのでしょうか?
A:アップグレードの意志はある。時間とお金の問題である。
Q:空飛ぶ絨毯は登場するのか?
A:プレイヤーが空を飛ぶことにとても興味がある。
Q:ロードマップはあるのでしょうか?
A:まだまだ変更点が多いので、ロードマップを公開する予定はまだない。
Q:プレイヤーハウジングは?
A:非常に興味がある。しかし、簡単ではないだろう。
Q:レベル20を超えたキャラクターをアップグレードできるようになるのでしょうか?
A:これについてはいくつかの計画がある。現在言えることは、マルチクラスには興味があるが、慎重にアプローチしていくつもりだ。
Q:エンチャントやジェムソケットシステムは考えたことがありますか?
A:似たようなものは将来的に必ず存在すると思います
Q:武器・防具の耐久性は予定されているのか?
A:試行錯誤する予定
Q:プレイテストはあと何回行われるのでしょうか?
A: 計画は常に変更されるので、なんとも言えません。
Q:チート対策はあるのか?
A:EACのようなものを検討しているが、我々独自の解決策もある。
Q:他の言語にも対応しますか?
A:多言語対応を予定しています。
Q:ワイプはありますか?
A:シーズンワイプという形になる可能性が非常に高いです。
Q:アドベンチャーポイントは残る予定ですか?
A:アドベンチャーポイントシステムは、プレイテストをより楽しくするための一時的なものです。
Q:プレイテストで驚いたことはありますか?
A:我々が思っている以上にプレイヤーは我々を愛している。
Q:金銭的な支援の方法はありますか?
A: Kickstarterやアーリーアクセスのようなものを検討しています。
アルファプレイテスト #3 アップデート
ノーマルダンジョン
– 1セッション18人プレイ予定(変更される可能性があり)。
– 3人用ポータルの廃止。
– 「コモン」「エリート」グレードのモンスターが出現し、「ナイトメア」モンスターに遭遇する確率は極めて低くなります。
– エピックアイテムのドロップ率は低く、レジェンダリーアイテムのドロップ率は極めて低くなっています。ユニークアイテムの出現確率はゼロです。
ハイローラーダンジョン
– 1セッション20名程度を想定(変更される可能性があり)。
– 前金制 – ハイローラーダンジョンに入場するためには、すべての参加者が前金を支払う必要があります。
– スタートフロア(クリプト)には、青ポータルはほとんどなく、赤ポータルが多く存在します。
– 3人用ポータルの廃止。
– ナイトメア級のモンスターに遭遇することがあります。
– 高品質な装備のドロップ率が向上します。
– ハイローラーダンジョンはユニークグレードのギアを入手する唯一の方法です – ボスからドロップする確率が高くいです。
新魔法システム
– 全ての魔法に必要なメモリーコストが設定されました。
– マジックユーザーは、スペルキャパシティシステムを通じて、どのスペルを記憶させるかカスタマイズすることができます。
– あなたの「Knowledge(知識)」が、ゲーム中にどの呪文を自由に使えるかを決定します。ゲーム中にあなたの「Knowledge(知識)」や「Spell Capacity(呪文容量)」のステータスが動的に変化した場合、最後に覚えた呪文が使用可能になったり、使用不可能になったりするので、呪文を覚える順番は重要です。
– アイスボルト、ザップ、ライトニングストライク、バインド、クレンズなど、多くの新しい呪文が追加されました。
マップの更新
– 新しいクリプトマップタイルが追加されました。全体的なマップの大きさを拡大しました。
– スタート地点の間隔がより広くなりました。
– フロアレベル3のデザインが変更されました。
– マップモジュールの品質が向上し、「ブロックアウト」モジュールが減少しました。
モンスターアップデート
– 「ナイトメア」グレードのモンスターが追加されました。
– コモン→エリート→ナイトメアの順にグレードが上がります。
– 新モブタイプの追加(デーモンケンタウロス、ミニボス)。
– リッチとゴーストキングのメカニックを更新しました。
リーダーボード
– ハイローラーダンジョンでの実績を記録するようになりました。
– Wanted Murder -> Killer Outlaws – 抽出に成功した場合のみ、キルがカウントされます。
主なバランス調整
– スタート時の装備品に「ジャンク」グレードが追加されました。
– 「コモン」と「レア」の間に「アンコモン」グレードのアイテムが追加されました。
– 武器のダメージバランスが変更され、初期装備のダメージが若干改善されました。
– 防具のステータスが変更されました。バルビュタヘルムなど、新しい防具が追加されました。
– 一部の防具に魔法耐性などのボーナスステータスが追加されました。
– 武器を振り回す際の移動速度が若干向上しました。重い武器はより重く感じられるようになりました。
– ヘッドショットのダメージを軽減するモディファイアが追加されました。主にヘルメットに表示されます。
– 弾丸のダメージを軽減するモディファイアが追加されました。主にプレートアーマーに適用されます。
– 透明ポーションの持続時間がレアリティによって変化するようになりました。
– 焚き火の持続時間がレアリティによって変化するようになりました。
– マルチショット、キネステジア、アイスシールドなど、いくつかの新パークスとスキルが追加されました。
– ローグがレイピアを装備することができなくなりました。
– ローグ用武器「スティレットダガー」「クリスダガー」を追加。
– ダガーの打撃感を改善し、ヒット時の “粘り “を軽減することで、DPSを若干向上させました。
– ノーマルダンジョンにおいて、チェストの種類に関係なく、すべてのチェストから「エピック」グレードのアイテムがわずかな確率でドロップするようになりました。
矢筒システムバージョンv0.5
– 弓の矢は、矢筒の再装填が必要になるまでに発射できる本数に制限があります。
– 矢筒に収納できる矢の数は、装備している弓の種類によって異なります。
– レンジャーの攻撃系スキルには、発動時に矢筒を自動でリロードする効果がある。
マイニング&クラフティングバージョンv0.3
– 新しいツルハシ「ユーティリティ」アイテム。ツルハシはすべてのクラスで近接武器として使用することができます。
– ルビーシルバーの鉱脈がマップに追加されました。
– 冒険者はツルハシを装備し、鉱床にインタラクトすることで採掘することができます。
– 「防具職人」「武器職人」「錬金術師」は、「サービス」タブでルビシルバー鉱石を加工することができます。
– 工芸品は’武器屋’、’革屋’、’仕立て屋’の’サービス’タブで調達することができる。
コスメショップバージョンv0.001
– コスメティックボーナスと実験的なショップをテストしています。
– プレイヤーは経験値と同様に「冒険通貨」を獲得します。主な違いは、「冒険通貨」はダンジョンからの脱出に成功したときのみバンクされることです。経験値は採取に成功しても獲得できます。
– 冒険通貨を消費することで、様々なコスチュームアップグレードをアンロックすることができます。
*** このシステムはまだテスト段階です。このシステムはまだテスト段階であり、コスメティックアップグレードは他のプレイテストには持ち越されませんのでご注意ください。アップグレードや価格は随時変更される可能性があります。
パーティシステムの改善
– パーティへの再招待を受けることなく、キャラクターを変更できるようになりました。
– パーティ離脱ボタンが追加されました。
– メンバーのキックやブロックが可能になりました。
– 「パーティー」メニューからパーティーへの招待をオフにする機能を追加しました。
– メインメニューからパーティーのメンバーとチャットができるようになりました。
*** 「ストリーマーモード」を有効にしている場合、パーティーチャットは正常に表示されません。
クリスマスアップデートとイースターエッグ
– 旅の商人「ニコラス」がお店をオープンしました。
– 酒場にはクリスマスらしい飾り付けがされています。
– フレンドリーな新しい酒場のマスターをぜひチェックしてみてください。
– 記念のイースターエッグが増えました。
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