用語ガイドと情報
基本ダメージ増加/ダメージブースト:
これらの効果は基本ダメージに加算される。
例 100ダメージに4つの強力 IV(それぞれ+25%)を加えると200ダメージになる。
ダメージ倍率:
これらの効果は一般的に、上記の増加の後、互いに乗算する。
例 上記の白兵戦Ⅰ (+18% Mult)による200ダメージは236ダメージとなる。2回目の白兵戦Ⅰは292.88(236*1.18)となる。
発射速度増加:
クールダウン減少。 複数回の発射速度上昇は基本ダメージ上昇と同じ働きをし(加算)、互いに掛け合わされることはない。
例 発射速度+10%でクールダウン10秒が9秒に。もう1つは8秒に短縮する。3つの高速化 I(各+10%)と連鎖(-70%)することで、基本クールダウンが-40%される。(1->1.4)
スキルXEN:
ヘビー、ライト、グレネードなどのコアガンの武器タイプ。
増幅XEN:
XENモーフの性能を変更するコアガン用のMOD。
増幅の順番:
増幅の順番は関係ない。すべての増幅XENは挿入順序に関係なく決められた方法で計算される。
ダメージブースト: 強力、濃縮。
ダメージ軽減: 純正化。
ダメージ倍率: 乗算、白兵戦。
{基本命中ダメージ + [(基本)(ダメージ増加% A+B+C)] – [(基本)(ダメージ減少% A+B+C)]}。 (1+ダメージ乗算 A) * (1+ダメージ乗算 B) * (1+ダメージ乗算 C) —
バレルとギア(2014/4/16 更新)
銃身 / ギア | 実際の観測効果 | ゲーム内の説明 |
銃身(ターボ) | タービンバレルはチャージ後に発射されるショットのダメージが+100%される。通常のショットにはボーナスはない。コストや発射速度の変化はない。不可解なことに、このバレルは連鎖スキルXENに約500%のダメージブーストを与える。連鎖スキルXENに500%の追加ダメージは与えられなくなった。 | 銃身に装着されているタービンは自動チャージができ、チャージされたエネルギーで弾を強化できる。 |
銃身(重量級) | ヘビーバレルはダメージを50%増加させるが、発射速度を50%低下させる(1.5倍のCD)。 | 射撃間隔が延長されるが、ダメージが大幅に強化される。 |
銃身(ダブルタップ) | ダブルタップで2発* ~60%のダメージを与える。2発目は1発目より少し遅れて発射され、発射速度と反動が2倍になる。また、ダメージ減少に加えて多くの非弾丸系スキルXENの命中率と持続時間が減少するため、ダメージの可能性が大きく損なわれる。 | 2発の弾を連続で発射できるようになるが、弾のダメージが低下する。 |
銃身(スキャッターショット) | 散弾銃身は3* ~40%のダメージを同時に与える。2発目と3発目は中央から円錐状にオフセットされる。照準器を下に向けるとスプレッドはより狭くなる。 | 3発の弾を同時に発射できるようになるが、弾のダメージが低下する。 |
銃身(コモン) | 量産型銃身、腰撃ち精度を少し向上させる。 | |
空戦のヘルメット | ボーナスとして、ヘルメットは空中にいる間、クールダウン減少を繰り返し刻み、空中にいる1秒ごとにCDから1秒ずつ減少する。スキルのクールダウンに最適なヘルム。空中にいる間、基本攻撃力にスタックバフを与える。(デメリットとして、バフは10スタックではなく5スタックまでしか得られない。) | 空中にいる時間が1秒以上経過すると、スキルクールタイム回復速度が速くなる。その後、空中で1秒経過するたびに、自身に空中戦を1付与する。 |
サポートコアガン | わずかにバグがあり、全てのスキルXENのクールダウンが減少して表示されるが、実際に使用すると8秒以上のものだけが減少する。 1:スプレー 2:クールダウンフィールド 3:ヒーリングレンジ | 特殊なクールダウン装置を搭載しているコアガン。XENの射撃間隔が8秒以上の場合、射撃間隔が25%短縮される。 |
ラピッドコアガン | リロードせずに発射するごとに発射速度が1スタック増加し、最大60スタックまで増加する。(レジェンダリー)Infernoとチャージ射撃の組み合わせのようなスキルでは発射速度増加は非常に強力で、リファイア時のディレイはほぼ0になる。バレルを使ったショット乗算は1ショットあたりのスタック数を増加させる。 | XEN加速装置を搭載しているコアガン。高速の連射が可能であり、突破部隊に最適。 |
コマンドコアガン | 1:スプレー 2:フォーカス 3:ロード 4:ヒーリングレンジ? | アウトポストの司令官がよく使うコアガン。指令モードで「R」を押すと、赤外線モードをON/OFFできる。 |
エクスプローシブコアガン | 1:? 2:爆発矢? 3:連鎖反応 | 効果範囲増幅のチップが内臓されているコアガン。範囲型XENの効果範囲+30%。 |
ドラムコアガン | 1:インフェルノ 2:分裂地雷 | ドラムを搭載しているコアガン。弾倉容量+120。 |
スナイパーコアガン | ターゲットから10m離れるごとに約0.95%(1%弱)のダメージボーナスが隠されている。上限は50%(ミサイルと重ねて極端な高さから到達)。 スナイパーに特化したスキルXENが付属する。 1:ヘビー 2:ピンポイント爆発 | 重量級のスナイパーコアガン、熟練の狙撃手に最適。命中時の飛距離10メートルごとに、ダメージ+1%。 |
キャバルリーコアガン | 残念なことに、リロード速度が顕著に向上しなかっただけでなく、最近のパッチでは、この銃の特徴とは関係なく、スプリント中にリロードできるようになった。もはや無意味だ。それでも、取り外せる便利なスキルXENが付属している。 1:スキャッターショット 2:エレメンタルボール 3:アドレナリン(どちらか) | 特殊な弾倉デザインがされているコアガン。リロード速度が高速化され、ダッシュ時にリロードできるようになる。 |
攻撃ポイントあたりのおおよそのダメージ(射撃場) | 0.2313624679 |
- “攻撃ポイントあたりのダメージ”:静的射程の敵に対しては、攻撃ポイントごとに一律のダメージが追加される。 これは防御力の異なる敵に対して変化するが、言及する価値はある。
- dmg-atk比に関しては、総atk値が高いほど高いダメージ比が観察されたが、原因は不明。
基本ダメージ増加(2014/4/11 更新)
C: コモン、U:アンコモン、R:レア、E:エピック、L:レジェンダリー、H:ヒロイック、シ:シナジー、弾:弾薬
品質 | XEN | 実際の観測効果 | ゲーム内の説明 |
C | 強力Ⅰ | 基本ダメージを10%増加。(複数の強力MODは基本ダメを乗算するだけです)。 | ダメージがわずかに増加する。 |
R | 強力Ⅱ | 基本ダメージを15%増加。 | ダメージが少し増加する。 |
E | 強力Ⅲ | 基本ダメージを20%増加。 | ダメージが更に増加する。 |
L | 強力Ⅳ | 基本ダメージを25%増加。 | ダメージが増加する。 |
E | 濃縮Ⅰ | 30%のダメージ増加、15%のコスト増加。 | ダメージが増加し、弾薬コストも少し増える。 |
L | 濃縮Ⅱ | 50%のダメージ増加、30%のコスト増加。 | ダメージが超大幅に増加し、弾薬コストが更に増加する。 |
R | 追撃Ⅰ | 50%の追加ダメージ、100%の追加射撃コスト。より多くのMODはヒット数とコストを増加させる。基本ヒットのダメージをスケールオフする。 | 敵の弱点部位に命中時、[Combo]を1回発動する。- 追加でダメージ100%の攻撃を与える。 |
E | 追撃Ⅱ | 100%ダメージの追加ヒットで、弱点ダメージ(最初のヒットと同じ)もヒットし、発射コストは100%増加する。 | 敵の弱点部位に命中時、[Combo]を1回発動する。- 追加でダメージ100%の攻撃を与える。 |
ダメージ乗算のXEN(2024/4/16更新)
C: コモン、U:アンコモン、R:レア、E:エピック、L:レジェンダリー、H:ヒロイック、シ:シナジー、弾:弾薬
品質 | XEN | 実際の観測効果 | ゲーム内の説明 |
R | 白兵戦Ⅰ | 5m以下で18%のダメージ増加。ボーナスは~10mで0になる。 | 命中時、弾の飛距離が短いほど、ダメージが増加する。 |
E | 白兵戦Ⅱ | 白兵戦 Iと全く同じパフォーマンス(バグの可能性あり) | 命中時、弾の飛距離が短いほど、ダメージが増加する。 |
R | スナイパーⅠ | 40m以上離れた敵へのダメージが最大18%増加。10m付近からダメージが増加し始める。最大は~40m付近。 | 命中時、弾の飛距離が長いほど、ダメージが増加する。 |
E | スナイパーⅡ | 40m以上離れた敵へのダメージが最大25%増加。10m付近からダメージが増加し始める。最大は~40m付近。 | 命中時、弾の飛距離が長いほど、ダメージと効率が増加する。 |
U | 不意打ちⅠ | 背後からの攻撃でダメージが13%増加。 | バックアタック時のダメージが増加する。 |
E | 不意打ちⅡ | 背後からの攻撃で23%のダメージ倍率。不明だが会心率が上昇する。 | バックアタック時のダメージが増加し、さらに会心率が少し上昇する。 |
E | フルファイヤⅠ | 13%のダメージ増加。 | 単発の弾薬コストが120を超える時、ダメージが増加する。 |
L | フルファイヤーⅡ | 18%のダメージ増加。 | 単発の弾薬コストが120を超える時、ダメージが大幅に増加する。 |
U | 奇襲Ⅰ | HP90%以上の敵へのダメージが18%増加。 | HP90%以上の敵に命中時、ダメージが増加する。 |
E | 奇襲Ⅱ | HP80%以上の敵へのダメージが18%増加。 | HP80%以上の敵に命中時、ダメージが増加する。 |
R | チェックメイトⅠ | HP約25%以下の敵に対して13%のダメージ増加。 | HPが低い敵に命中時、ダメージが増加する。 |
L | チェックメイトⅡ | HP約25%以下の敵に18%ダメージ増加。 | HPが低い敵に命中時、ダメージが大幅に増加する。 |
エレメンタルXEN (Added: 4/11/2024)
C: コモン、U:アンコモン、R:レア、E:エピック、L:レジェンダリー、H:ヒロイック、シ:シナジー、弾:弾薬
品質 | XEN | 実際の観測効果 | ゲーム内の説明 |
弾 | 電撃弾 | 20%のダメージ倍率。(強力や濃縮などのブースト後の基本ダメージに上乗せされる)。 | |
R | 電撃親和性Ⅰ | 電撃弾で13%のダメージ倍率。複数のアフィニティが有効。 | |
E | 電撃親和性Ⅱ | 電撃弾で18%のダメージ倍率。複数のアフィニティが有効。(電撃弾と合わせて41.6%のダメージ増加) | |
弾 | 氷結弾 | ダメージに変化はない。 ヒットは凍結効果を蓄積する。 | |
U | 氷親和性Ⅰ | 氷結弾で10.5%のダメージ倍率。複数のアフィニティが機能する。 | |
R | 氷親和性Ⅱ | 氷結弾で15.5%のダメージ倍率。複数のアフィニティが機能する。 | |
弾 | 火炎弾 | ダメージに変化はない。ヒット数に応じて燃焼効果が蓄積する。敵を11回ATK1.86%で燃焼させる。バーンヒットはクリティカルになることがある。 | |
火炎親和性Ⅰ | 火炎弾で21%のダメージ倍率。複数のアフィニティが有効。燃焼ダメージは増加しない。 | 火炎ダメージがわずかに増加する。 | |
R | 火炎親和性Ⅱ | ~9%の推定ビルドアップブースト。*5%の基本ダメージ軽減は、ダメージ増加の後、乗算の前に適用される。 | |
R | 純正化Ⅰ | ビルドアップテスト~ビルドアップ・ブーストの推定値は50%。 | |
U | エキスⅠ | ビルドアップテスト。推定~6%のビルドアップブースト。 | |
レア | エキスⅡ | ビルドアップテスト。推定~12%のビルドアップブースト。 | |
E | エキスⅢ | ビルドアップテスト。推定~18%のビルドアップブースト。 | |
R | 氷結 | 現在のマガジンを氷結エレメントに変換?その他の効果は不明。*消耗品 | |
R | 火炎 | 現在のマガジンを火炎エレメントに変換?その他の効果は不明。*消耗品 | |
R | 電撃 | 現在のマガジンを電撃エレメントに変換?その他の効果は不明。*消耗品 |
- ビルドアップテストはスプレー/ライト/フォーカスで行った。値は、さまざまなテストの組み合わせに基づく非常に大まかな推定値である。
- “氷結”、”火炎”、”電撃”は以前は消耗品であることが確認されていたが、変更があったかどうかは不明。
その他 / マルチフォーカスXEN(更新日:2024年4月11日)
C: コモン、U:アンコモン、R:レア、E:エピック、L:レジェンダリー、H:ヒロイック、シ:シナジー、弾:弾薬
品質 | XEN | 実際の観測効果 | ゲーム内の説明 |
R | 高速化 | 発射率10%アップ。 | 射撃間隔が少し短縮される |
E | 節約 | 13%のコスト減。 | 弾薬コストを少し軽減する。 |
E | 強烈Ⅰ | 15%のコスト増。? 半径。 | 効果範囲が拡大し、弾薬コストも少し増える。 |
L | 強烈Ⅱ | 30%コスト増加。? 半径。 | 効果範囲が大幅に拡大し、弾薬コストが更に増加する。 |
E | エレメントローター | 発射レート10%上昇。? エレメンタルビルドアップ。 | 射撃間隔が少し短縮され、エレメント蓄積効率が少し上昇する。 |
E | ダメージローター | ダメージ10%増加、発射速度10%増加。 | 射撃間隔が少し短縮され、ダメージが少し増加する。 |
R | 会心Ⅰ | クリティカル確率190(数値)の場合、クリティカル率は~11%。MODを使うと、~30%のクリティカル率になる。さらなるテストが必要。 | 弱点部位に命中時、会心が少し上昇する。 |
E | 会心Ⅱ | 弱点部位に命中時、会心率が更に上昇する。 | |
R | ファーストストライクⅠ | 標準的なクリティカルダメージ。 | HP100%の敵に命中時、必ず会心が発生する。 |
E | ファーストストライクⅡ | 12.8%のクリティカルダメージ増加。(179%のクリティカルダメージボーナスでテスト) | HP100%の敵に命中時、必ず会心が発生し、会心ダメージも少し増加する。 |
複合XENとシナジー効果(更新日:2024年4月11日)
C: コモン、U:アンコモン、R:レア、E:エピック、L:レジェンダリー、H:ヒロイック、シ:シナジー、弾:弾薬
品質 | XEN | 実際の観測効果 | ゲーム内の説明 |
E | 連鎖 | 70%のコスト増。発射速度70%低下。ヒット数+1、1発目の効果を全て持つ。純粋なDPS上昇は17.6%のみ。同じ場所にヒットするため、どちらも弱点にヒットするが、クリティカル確率は独立している。追加されたヒットはファーストストライクと同じHP閾値を発動する。 | 命中時、追加でスキルXENを発動する。 |
E | 高効率 | スキルによって異なる効果を持つXEN。通常、スキルの持続時間を20%増加させる。ヒット数+1: ピンポイント爆破、分裂地雷。命中/持続+20%: Gravity。給電(スキル)のヒット数が8(1)、17(2)、23(3)増加。連鎖が4以上の場合は変化なし。Load Morphの装填数が増加。 | XENの効率が上昇する |
U | ライトストライク | 初撃の21%の追加ダメージを与える。ダメージは初撃を基準とし、他のXENによるボーナスが加算される。 | 少量の追加ダメージを与える。 |
シ | 2*ライトストライク | もう一発追加し、全ての打撃のダメージ+15%(一律増加)。各MODで~24.2%のダメージが追加される。 | 少量の追加ダメージを与える。 |
シ | 3*ライトストライク | 3発目のヒットを追加し、全打撃のダメージ+30%(一律増加)。~各MODによって27.4%のダメージが追加される。 | 少量の追加ダメージを与える。 |
シ | 4*ライトストライク | 4発目の攻撃を追加し、全ての攻撃の威力+45%(一律)。~各MODによって~30.5%のダメージが追加される。 | 少量の追加ダメージを与える。 |
シ | 5*ライトストライク *Hyp | 5撃目を追加し、全打撃の威力+60%(一律)。各MODによって~33.6%のダメージが追加される。 | 少量の追加ダメージを与える。 |
シ | 6*ライトストライク *Hyp | 6撃目を追加し、全ての打撃の威力+75%(一律)。各MODによって~36.8%のダメージが追加される。 | 少量の追加ダメージを与える。 |
シ | 7*ライトストライク *Hyp | 7撃目を追加し、全打撃の威力+90%(一律)。各MODによって~39.9%のダメージが追加される。 | 少量の追加ダメージを与える。 |
アンコモン | エンタングル状態(ES) | 説明不要だが、追加のライトストライクとのシナジーが面白い。追加された各ライトストライクは最初のターゲットに加え、追加された2つのターゲットにヒットし(ライトストライク1つにつき2+1ヒット追加)、複数のライトストライクに対する標準的なダメージ増加がそれらにも適用される。(全てのライトストライクに+15%の乗算ダメージ)。さらに、発射コストが50%増加する。 | 敵に命中時、周囲2名の敵にライトストライクを発動する。 |
E | エレメントエンタングル(EE) | エンタングル状態と同じだが、エレメンタル・ビルドアップが追加されるだけでなくコストも増加しないため、非常に強力なアビリティとなっている。 | 敵に命中時、周囲2名の敵にライトストライクを発動し、もう2名の敵にエレメント蓄積効率を発動する。 |
シ | ES/EE + 1*LS | ライトストライクを1つ追加すると、ダメージが~53.43%増加する。(合計で~117.93%) | – |
シ | ES/EE + 2*LS | ライトストライクを2つ追加すると、ダメージが~120.4%増加する。(合計~213.06%) | – |
シ | ES/EE + 3*LS | ライトストライクを3つ追加すると、ダメージが~200.25%増加する。(合計 ~326.48%) | – |
シ | ES/EE + 4*LS | ライトストライクを4つ追加すると、ダメージが~271.24%増加する。(合計~427.32%) | – |
E | 2*エレメントエンタングル | 他の2体のターゲットには2発のライトストライクを与える。各ライトストライクで、追加の2つのターゲットに2ヒット追加される。(ライトストライク1回につき4+1ヒット追加) | 敵に命中時、周囲1名の敵にライトストライクを発動し、もう1名の敵にエレメント蓄積効率を発動する。 |
シ | 2*ES/EE + 1*LS | ライトストライクを1回追加すると、ダメージが~71.03%追加される。(合計~214.85%) | – |
シ | 2*ES/EE + 2*LS | ライトストライクを1つ追加すると、ダメージが~159.48%増加する。(合計で基本より~377.67%) | – |
シ | 2*ES/EE + 3*LS | ライトストライクを1つ追加すると、ダメージが~264.32%増加。(合計で~570.67%) | – |
U | 拷問Ⅰ | 貫通ダメージは敵の*残り*HPの1%であり、敵を弱体化させるほど弱くなる。 | 敵の弱点部位に命中時、貫通を2回発動する。 – ターゲットの最大HP1%分のダメージを与える。 |
E | 拷問Ⅱ | 記載通りの機能。 | 敵の弱点部位に命中時、貫通を4回発動する。 – ターゲットの最大HP1%分のダメージを与える。 |
R | 頂点捕食者Ⅰ | 記載通りの機能。 | HP80%以上の敵に命中時、貫通を4回発射する。 |
E | 頂点捕食者Ⅱ | 記載通りの機能。 | HP80%以上の敵に命中時、貫通を6回発射する。 |
シ | 銃身シナジー | 貫通効果は弾が命中する度に発動するため、例えばスキャッターモーフやスキャッターバレルでこれらを最大限に活用するのは非常に簡単で、どんな敵でも素早くHPを非常に低い状態にすることができる。高体力の敵を一撃で倒すには最適だが、頂点捕食者を使用した場合、最初の一撃以降はあまり効果がない。(ビーコンのようなものでも良い)。 | – |
U | 刺突 | ライトストライクのダメージが15%増加する。拷問と併用しても目立った効果はない。複数のライトストライク XENによるダメージ増加は同じだが、ヒット数の増加はないため、序盤にライトストライクが不足していない限りは価値がない。 | ライトストライクと貫通のダメージが増加する。 |
U | 不安定Ⅰ | ダメージのばらつきは-15%から+30-35%で、10%の確率でちょうど2倍のダメージを与える(クリティカルとは別)。 | ダメージと効率が少しランダム化する。 |
- ライトストライク 5-7 “*Hyp “はHypothetical(仮説)の略。すでに出ている計算を使用した仮説です。
TBD XENエフェクト(更新日:2024年4月11日)
C: コモン、U:アンコモン、R:レア、E:エピック、L:レジェンダリー、H:ヒロイック、シ:シナジー、弾:弾薬
品質 | XEN | テスト値 | ゲーム内の説明 |
U | 修理Ⅰ | ヒーリングの値、相乗効果。 | 味方建築物に命中時、建築物のHPを少し回復する。 |
R | 修理Ⅱ | ヒーリングの値、相乗効果。 | 味方建築物に命中時、建築物のHPを回復する。 |
C | 発散Ⅰ | 半径。 | 効果範囲が少し拡大する。 |
R | 発散Ⅱ | 半径。 | 効果範囲が更に拡大する。 |
L | 発散Ⅲ | 半径。 | 効果範囲が更に拡大する。 |
E | 回収Ⅰ | 回収チャンスと金額。 | 機械タイプの敵に命中時、確率で弾を回収する。 |
L | 回収Ⅱ | 回収チャンスと金額。 | 機械タイプの敵に命中時、高確率で弾を回収する。 |
R | 推進Ⅰ | スピードテスト。 | 弾の基礎速度を少し増加させる。 |
E | 推進Ⅱ | スピードテスト。 | 弾の基礎速度を増加させる。 |
E | 発火Ⅰ | 半径。発射速度10%低下。 | 効果範囲が拡大し、射撃間隔が少し延長される。 |
E | 発火Ⅱ | 半径。発射速度20%低下。 | 効果範囲が大幅に拡大し、射撃間隔が更に延長される。 |
R | 吸引 | 組み合わせのテスト、gravityスキルのような機能。 | 命中時、小範囲内にいるユニットを命中位置に引き付ける。 |
- XEN 入手したが、まだテストしていないもの、他のカテゴリーに分類していないものをここにリストアップした。
- これまでリストアップされていないブースターXENはまだ入手していない。
????スキルXEN – 詳細と DMG の比較 (更新: 2024 年 4 月 11 日)
C: コモン、U:アンコモン、R:レア、E:エピック、L:レジェンダリー、H:ヒロイック、シ:シナジー、弾:弾薬
A:アビリティタイプ、B:バレットタイプ、E:エフェクトタイプ
DMG:「通常」スキルXENに対する1回の使用あたりのダメージ増加量。
品質 | XEN | ゲーム内の説明 | コスト | CD | DMG* |
C-B | レギュラー | 標準XEN弾を発射する。 | 15 | 0.49 | 0.00% |
E-A | ワープ | 命中時、範囲内にいる味方とアイテムを目の前に転移させる。 | 15 | 10 | tbd (0?) |
R-A | ピンポイント爆破 | 命中時、ターゲットエリアを複数回砲撃する。 | 30 | 10 | 388.02% |
R-E | サプレスフィールド | 命中時、エリア内にいる敵の速度を継続的に低下させる。 | 75 | 10 | -100.00% |
H-E | Radiance | 命中時、ターゲットエリアを照らしてエリア内にいる敵をマークし、さらに敵のアーマーを低下させる。 | 60 | 15 | -100.00% |
U-B | Spray | 高い射撃速度のXEN弾を発射する | 10 | 0.2 | -46.06% |
E-A | 分裂ミサイル | XENは5発の自動追尾できる弾に分裂する。 | 20 | 12 | 600.00% |
R-A | 分裂地雷 | 命中時、複数枚の遅延爆発する地雷を生成する。 | 25 | 16 | 2826.31% |
H-A | Gravity | 命中時、ブラックホールを生成し、継続的に周囲のユニットを引き寄せながらダメージを与える。 | 50 | 60 | -14.64% |
E-B | Inferno | 高いダメージを持ち、射撃速度もどんどん高くなる。 | 10 | 0.6 | -9.72% |
R-B | 軽量級XEN弾 | 非常に高い射撃速度で低威力のXEN弾を発射する。 | 6 | 0.12 | -61.92% |
R-A | スプリング | 命中時、スプリングボードを生成し、浮かされた敵に弱体を2付与する。効果は地面に落ちるまで続く。 | 10 | 10 | -100.00% |
L-B | 拡散 | ランダムでばらつく8発の弾を発射し、ダメージは距離に応じて減衰する。 | 30 | 1.2 | 292.22% |
L-A | ミサイル | ミサイルを1発発射する。 | 100 | 25 | 875.44% |
L-A | エナジーアーク | [Pure]:敵を貫通できる浮遊円弧を発動する。弱点ダメージを与えることができなくなる。 | 25 | 2 | 192.63% |
L-B | 斬裂弾 | 敵に命中した後の3秒間に、継続的に3段ダメージを与える。 | 50 | 18 | 534.29% |
U-A | 神の力 | エレメント反応:敵に命中時、属性ランダムの大量のダメージを与える。違いエレメントXENを入れると、スキルの効果が変化する。 | 30 | 5 | 145.24% |
U-E | マーク | 敵に命中時、マークを付与し、敵の防御力を低下させる。 | 75 | 10 | 10.03% |
H-A | 給電 | 命中時、継続的に周囲にいるランダムな敵に大量のダメージを与える。 | 75 | 20 | 3848.21% |
R-B | 重量級XEN弾 | 重量級のスナイパー型XEN弾を発射する。 | 20 | 1 | 97.54% |
L-B | 速射砲 | 高い発射速度で小型ミサイルを発射する。 | 25 | 1.25 | 191.91% |
R-A | グレネード | 榴弾を発射し、敵に接触する時に爆発する。 | 20 | 2 | 68.88% |
E-A | フォーカス | 虚体:ビームを継続的に発射する。継続する時間が長いほど、性能が高くなる。純粋:XENが一部の銃身の効果を受けなくなる。弱点ダメージを与えることができなくなる。 | 5 | 0.125 | -17.09% |
U-A | 爆発矢 | 遅延爆発するボルトを発射する。 | 30 | 15 | 387.82% |
E-A | エレメントボール | 前進するエレメントボールを発射する。ボールの移動速度はプレイヤーの移動速度に依存する。 | 25 | 6.5 | 22.01% |
E-E | クーリングフィールド | 命中時、味方の射撃間隔を短縮できるフィールドを生成する。 | 30 | 15 | |
U-E | 硬質化 | 命中時、範囲内にある建築モジュールの防御力を増加させる。 | 75 | 10 | -100.00% |
R-A | ビーム | 純粋:強力なレーザービームを発射する。弱点ダメージを与えることができなくなる。 | 25 | 15 | 387.72% |
R-E | パネル(低) | 命中時、シールドを生成する。 | 25 | 6.5 | -100.00% |
R-E | Load | 砲塔に命中した時、砲塔の弾薬量を補充する。 | 100 | 6.5 | -100.00% |
E-E | 範囲回復 | 命中時、範囲内にいる味方のHPを回復し、さらに対応するエレメント耐性を自身に5回付与する。 | 100 | 20 | -100.00% |
R-E | アドレナリン・移動速度 | 命中時、範囲内にいる味方のスタミナを回復し、さらに移動速度を向上させる。 | 40 | 10 | -100.00% |
R-E | アドレナリン・近接攻撃 | 命中時、範囲内にいる味方のスタミナを回復し、さらに近接攻撃のダメージを大幅に増加させる。 | 40 | 10 | 29.98% |
H-A | 連鎖反応 | 命中時、広範囲内にいる敵にダメージを与える。範囲内にいる敵の数が多いほど、ダメージが増加する。 | 150 | 60 | tbd |
- わかりやすくするためにゲーム内のソート順になっている。チェーン・リアクションは現在、すべてのスキルの除去を可能にするアップデートの後でも、爆発銃から除去できないように見える。
????スキルXEN – 観測された効果 A (更新: 2024 年 4 月 6 日)
C:コモン、U:アンコモン、R:レア、E:エピック、L:レジェンダリー、H:ヒロイック
A:アビリティタイプ、B:バレットタイプ、E:エフェクトタイプ
品質 | XEN | 観測された効果と相乗効果 |
C-B | レギュラー | 通常弾。35m以上で威力80%。さらに~60mで55%に。これは他のすべてのスキルXENとの基準Dmg比較に使用したものである。 |
R-A | ピンポイント爆破 | ピンポイントに正確なマーカーを発射し、初期位置を上から*4回攻撃する。散弾バレルによってストライク数は*2に減少する。最近ナーフされた可能性がある。20m以上の距離で5/3(+1)回攻撃する。 |
R-E | サプレスフィールド | エリア内の敵を約10秒間スロー状態にする。ダメージはない。ボーナスヒットを13回刻む(Light Strike)。 |
H-E | Radiance | 影響を受けたターゲットへのダメージが25%増加する。アーマーを減らしていないのか、アーマーの計算方法がダメージ計算と逆なのか、どちらかだろう。 |
U-B | Spray | 速射弾。-46%の被弾。通常弾よりも落下距離が長く、40m付近でカーブする。ダメージ範囲は3種類。ダメージ減衰: 35m:80%、50m:55%。 |
E-A | 分裂ミサイル | オーブを発射し、そのオーブは5m移動した後、5発の弾丸を半円状の扇状に炸裂させ、敵を狙い撃つ。オーブが敵に接触すると停止し、そのままバーストする。オーブはダメージを与えない。5発の弾丸は35~45%のダメージをランダムに増加させる。ダメージの減衰はなく、遠距離のターゲットを狙う。 |
R-A | 分裂地雷 | 接触地点から6個の地雷を散布し、約26秒間持続する。敵との接触でのみ爆発する。 |
H-A | Gravity | 重力井戸を発生させ、その井戸を12回ヒットさせ、爆発させる。ライトストライクや他の命中加算XENを使わない限り、プルヒット時のダメージはない。初弾はピンポイントで命中する。 |
E-B | Inferno | 発射速度の低下は平坦なようで、ROFを遅くすればトップスピードは良くないが、上げればメリットは極端になる(発射速度0に近づく)。フリーファイアやラピッドコアガンと非常に相性が良い。さらに、弾落ちやダメージフォールオフがなく、ヘビー弾に匹敵する。 |
R-B | 軽量級XEN弾 | SMGとして機能する。被ダメージ-62%。スプレーへの弾落ちがやや悪く、ダメージが大きく落ちる(3レンジ)。ダメージフォールオフ: 20m:85%、30m:55%。 |
R-A | スプリング | 発射台は1回限り。持続時間は約12.5秒。敵に当たると即座にジャンプ効果を敵に適用する。おそらく着地するまで敵に2スタックの[Vulnerability](-10%のダメージ耐性)を適用する。*アビリティが機能しているのか、射程距離の敵の耐性が0なのかは不明。初弾はピンポイントで命中する。 |
L-B | 拡散 | 基本的にショットガンで、8発ずつ-51%のダメージを与える。10m以上離れるとダメージは33%まで下がり、~20m付近で弾が消える。ダメージ低下率:10m:80%、15m:45%、20m:33%。 |
L-A | ミサイル | 40m付近からカーブのあるミサイルを発射する。AOEは約6m。直撃時のダメージは875%上昇し、AOEの端では387%まで下がる。プレイヤーを強力に押し戻し、散弾を使えば非常に高い位置まで打ち上げることができる。ライトストライクは直撃にのみ適用される。 |
L-A | エナジーアーク | エネルギーが弧を描きながら浮遊する2つの紐付きオーブを発射し、通り抜けたもの全てに同じダメージを与える。スピードと射程距離は発射時の移動速度に基づく。非移動時は10m。スプリント+しゃがみで最大65m(移動速度520(+ブーツ120))。[Pure]は弱点ダメージを与えないとしている。また、クリティカルボーナスが0になる(クリティカルは出る)。 |
L-B | 斬裂弾 | 威力-36%のheavyに似たラウンドを放ち、その直後に威力90%の追加ダメージが3回発生する。4ヒットともLight Strikeを発生させ、威力は増加する。フォールオフ無し。 |
????スキルXEN – 観測された効果B (更新: 2024 年 4 月 11 日)
C:コモン、U:アンコモン、R:レア、E:エピック、L:レジェンダリー、H:ヒロイック
A:アビリティタイプ、B:バレットタイプ、E:エフェクトタイプ
品質 | XEN | 観測された効果と相乗効果 |
U-A | 神の力 | ランダムな追加ダメージを与える極端な速度の弾丸を発射する。与えたダメージの上にクリティカルを出すこともある。LightStrikeのダメージは常に同じなので基本ダメージは-37%に見える。ボーナスダメージは攻撃力の~2%から~96%(123回の試行で記録的なダメージ)で、通常のショットより平均145%増加する。 |
U-E | マーク | 敵を5秒間マーキングし、マーキングされた敵はダメージが10%増加する。 |
H-A | 給電 | ほぼ瞬間的な速度の弾丸を発射し、その場所にテスラ・スパイクを展開する。10秒間、近くのランダムな敵1体にランダムな大ダメージを18回与える。ダメージ計算は神の力に似ている。ベースヒットの威力は-43%、ボーナスは攻撃力の~1%から~84%(72回の試行で記録的なダメージ)で、通常ショットの平均威力は3848%増加する。エレメンタル・ビルドアップはない。半径は射程に影響しない。高効率XEN(高効率エントリー参照)やタービンバレルを使用すると非常に強力。 |
R-B | 重量級XEN弾 | スナイパーとして活躍。~97.5%のダメージアップ。極端な距離でテストした結果、弾丸の減少やダメージの低下は一般的に見られない。 |
L-B | 速射砲 | 2m程度のAOEを持つ射程からダメージが落ちることなくほぼ瞬速のミサイルを発射する。直撃時のダメージは約180%上昇し、AOEの端では46%まで低下する。”重量級XEN弾”へのストレートアップグレードと言える。ライトストライクは直撃にのみ適用される。 |
R-A | グレネード | 手榴弾を発射し、敵との接触時または3.5秒後にバウンドして爆発する。直撃時のダメージは約65%上昇し、AOEの端では-31%まで下がる。 |
E-A | フォーカス | 最大20mまでビームを発射する。クリティカルや弱点ダメージは与えられない。攻撃を維持している間、100スタックするまで一発ごとに威力を7.44%(初撃の威力を-90%)増加させる。初期ダメージのボーナスは744%だが、これは通常のスキルXENの標準的なショットより17.09%低い。Light Strikeはより低いカーブを描き、初撃の69%だが、威力は~2.38%の割合でしか上昇せず、Light Strikeの初撃ダメージに238%のボーナスを与える。 |
U-A | 爆発矢 | 爆発性の弾丸を発射し、直撃時に143%のボーナスダメージを与え、3秒後に爆発する。爆発の半径はグレネードに匹敵する約3m。範囲内ではわずかにカーブし、範囲やAOEの位置に関係なく正確なダメージを与える。 |
E-A | エレメントボール | 地面に着弾したエネルギーボールを発射し、現在のプレイヤーの移動速度に応じて前進する。ノックバック後に軌道上に留まれば、まれに同じ敵に複数回ヒットすることがある。移動せずに発射した場合、ほとんど1mに届かない。移動速度520の場合、歩行:10m、ランニング:30m、ランニングスライド:+70m: +70m. この距離は、平坦な地形やボールが端から落ちることに大きく影響され、壁にぶつかるとすぐに終わる。 |
E-E | クーリングフィールド | 10秒間ターゲットにAOEを作り、その中にいる者の発射速度(スキルではなくMorphのクールダウン)を20%増加させる。AOEの外ではバフは持続しない。射程内にいてもショット自体には適用されず、その後のショットにのみ適用される。発射速度の増加は次のクールダウンまで持続するため、クールダウンの長いモーフを相殺することができる。アドバンスドXENは持続時間が20%ずつ増加する。 |
U-E | 硬質化 | 射撃場でのテストはできない。 |
R-A | ビーム | 20mまでの範囲を貫通するビームを1発放つ。クリティカルや弱点ダメージを与えることはできない。クレームブースターXENは最初にヒットしたターゲットにのみ適用されるが、ダメージに影響するものやライトストライクを適用するものは全て通常通り全てのターゲットに影響するようだ。至近距離から放たれたビームはプレイヤーが狙っている弾道よりも高い弾道で発射される傾向がある。 |
R-E | パネル(低) | 射程距離でのテストはほとんどない。アドバンスドXENは持続時間を約20%ずつ減少させる。(バグ?) *おそらくダメージが増加するとバリア持続時間が増加する。 |
R-E | Load | 射撃場でのテストはできません。*弾薬は1発につき200発装填。*散弾銃身は装弾数を3倍の600発にする。 |
E-E | 範囲回復 | アドバンスド XEN は持続時間がそれぞれ 20%増加する。 |
R-E | アドレナリン・移動速度 | 命中後1m以内の対象に5.5秒間移動速度120増加。命中時にスタミナを約40回復する。 |
R-E | アドレナリン・近接攻撃 | 10秒間、命中後1m以内のターゲットへの近接攻撃ダメージ30%増加バフ。ヒット時にスタミナを約80回復し、ヒット時にスタミナを40回復する。 |
TBD: Warp, Elemental Scatter Shot, Cluster Missile, Chain Reaction.
- アスタリスク*で始まる記述は、ディスコード上の他の人からの情報を参照しています。
効果
充溢 | 最大スタミナ+20%、スタミナ回復速度+35、最大5重複。 |
心眼 | 追加でダメージ50%の攻撃を与える。(会心が発生しない) |
連撃 | 追加でダメージ100%の攻撃を与える。 |
リフレクト | 被ダメージ軽減+100%。 |
匠 | 敏捷+50%。 |
エレメント強化 | エレメント蓄積効率+10%。 |
エレメント反応 | 違いエレメントXENを入れると、スキルの効果が変化する。 |
エレメント蓄積 | 重複数1ごとに、電撃耐性-5%、10秒持続。 |
電撃弱点 | 重複数1ごとに、火炎耐性-5%、10秒持続。 |
火炎弱点 | HPは、ダメージを受ける能力を表している。HPが0になったキャラは地面に倒れ、られた時間内に仲間が助けてくれない場合、または仲間がいない場合は……。とにかくそういうことはできるだけ避けたほうがいい……死んだら元も子もないからね。 |
氷結弱点 | 重複数1ごとに、氷結耐性-5%、10秒持続。 |
衝撃弱点 | 重複数1ごとに、氷結耐性-5%、10秒持続。 |
会心 | 弱点ボーナス+2.5%。 |
ライトストライク | 少量の追加ダメージを与える。 |
倍増 | 受けたボーナス効果が2倍になる。 |
貫通 | ターゲットの最大HP1%分のダメージを与える。 |
純粋 | 弱点ダメージを与えることができなくなる。 |
激昂 | 会心+25%。 |
力溜め | パッシブ:重複数1ごとにダメージ+20%、最大10重複。任意のダメージを与えた時、力溜め効果が2秒持続する。 |
のろま | ターゲットの攻撃速度を10%低下させる。 |
ランナー | ダッシュのスタミナコストを100%軽減する。 |
緩慢 | ターゲットの移動速度を10%低下させる。 |
弱体 | 被ダメージ軽減-10%。 |
所持重量 | 移動速度-40%、ジャンプ力-60%。 |
更新:
Update (4/11/2024)
報告されている連鎖スキルXENの変更を確認。不可解なほど高いクリティカル倍率を与えなくなった。銃身(ターボ)のチャージによるダメージが~500%から100%になった。高効率と倍増の効率ボーナスが一律にヒット数を増加させるようになった。4つ以上では命中が41から上昇しない。空戦のヘルメットのバフ値を修正。実際に攻撃力(ダメージではない)は正しく上昇するが、スタックは10ではなく5までしか上昇しない。前述の通り。スナイパーの最大ブースト範囲は35mではなく40m。サポートコアガンを修正しました。
Update (4/11/2024)
多くの XEN が再テストされ、ブースターのカテゴリーが再編成され、欠落していた詳細が追加された。加法的なブーストと乗法的なブーストを与えるブースターを区別した。’高効率’ XENをすべてのスキルXENでテストし、いくつかの興味深い効果を発見。銃身(ターボ)をガイドに追加し、いくつかのモーフでテスト。強力Ⅳが正しく25%のダメージブーストを与えるようになった。用語セクションを追加。ダメージの計算式を決定しました。攻撃力が高いほどダメージの比率が高くなるため、攻撃ポイントごとに正確なダメージを決定することはできません。
Update (4/6/2024)
私が現在入手しているすべてのスキルXENを詳細にテストし、「通常」とのダメージ比較、コストとクールダウンを参照した。また、効果、範囲、半径、シナジーについても詳しく解説している。印のついたカテゴリは????です。
射撃間隔
高速化 発射率10%アップ。
エレメントローター 発射レート10%上昇。?
ダメージローター 発射速度10%増加。
書き方はせめて統一しません?wiki名乗ってるのに編集もできないし
ライトストライクを複数積んだ際にヒット数が増えなくなってます