「Meet the Devs」エピソード13 要点まとめ
🏰 セクション1:新マップ「Crypt」の全貌
🔧 開発背景
- 「Greenwood」とは全く異なる体験を提供するために設計。
- Greenwoodは開放的・初心者向けだったのに対し、Cryptは閉鎖的で緊張感のあるマップ。
- 「Controlled Chaos(制御された混沌)」がテーマ。PvP・PvEが混在する緊張感のある設計。
📐 マップ設計の工夫
- マルチレイヤー構造(地下3層構造):
- 上層:自然光あり、黄色系のトーン
- 中層:オレンジ調の光
- 下層:死と暗黒をイメージしたネクロ系の雰囲気
- ナビゲーションの工夫:
- エリアごとに「Armory Wing」「Healing Wing」など名称+テーマを設けて迷い防止。
- 光源と色彩による方向感覚のサポート。
- バーティカルな導線を再調整:初期案では縦長すぎて迷子続出 → 現在は広さと見通しをバランス。
⚔ セクション2:各クラスとマップ相性
- 狭所戦闘が基本なので、クラスによる有利不利が明確に出る。
- 例:
- Warriorが猛威(狭所での突進・制圧)
- Priestは逃げ場がなく不利
- Hunterが意外と楽しいというプレイテストの声も(驚きの結果)
🧟 セクション3:PvE&ボス調整
🧠 Encounter Design(エンカウンター設計)
- 「Spawn(配置)」と「Encounter(戦闘体験)」は別物。
- 例:
- 大量の雑魚 vs 単体の強敵
- 隠し扉の先に突然出現するような「驚かせ」系演出
- プレイヤーの侵入角度や視界、導線を意識した配置調整。
- 遭遇→緊張→戦闘→小休憩→遭遇の“波”を意図的に設計。
🧟♂️ 特殊モンスターとミニボス
- 「Special」や「Elite」といった通常とは異なる強化型モブが配置。
- 例:Animated Armor や Wraith はミニボス扱い。
🧌 ボスの扱い
- リリース時点でボスは未実装の可能性も(Greenwoodでの反省を踏まえ)
- プレイヤーがマップを学んでからボスを投入する方が良い体験に。
🗺 セクション4:マップ開発の進化過程
🧾 ホワイトボードと試作ステップ
- 最初のCrypt案は開放的かつ縦に長すぎた。
- 第2案は逆に狭すぎ → Warrior強すぎて不満。
- 最終案では「開放感+導線明瞭+適度な圧迫感」のハイブリッドに。
🎨 マップの変遷例
- 各部屋(特に“中央のOctagon Room”)のデザイン進化が紹介された:
- ブロックアウト → 照明設計 → 美術データの順に仕上がり。
- 雨水を集めるシスター構造や床の排水溝(中世都市風)など細部にもこだわり。
🏟 セクション5:新モード「Castle Deathmatch」
🎮 新マップ概要
- Greenwood城を流用した15人参加のフリーフォール(FFA)PvPモード。
- 水に入ると即死(コリジョン調整済み)
- 最初はソロモードからスタート → チーム制にも展開の可能性あり。
📅 実装日程
- 配信当週の週末に解禁(5月予定)
🧪 セクション6:クラスバランスと今後
💬 Q&Aでの開発者回答より
- 各クラスに対する大幅な調整が進行中(未発表の新スキルもあり)。
- Perk(擬似的なスキルツリー)を中心に、装備×Perk×スキルの組み合わせで個性化。
- 例:ローグの毒ビルド、ハンターの中距離ダッシュ攻撃なども検討中。
- 「バランスが取れすぎると面白くない」という設計思想を強調。
📌 セクション7:今後のマップ連結の可能性
- TarkovやDark and Darkerのようなマップ間連携(Extract形式)も視野に。
- ただし現状は1マップごとの提供に集中 → まずは複数マップの実装を優先。
- 将来的には「プリ・グリーンウッド」「農場」なども追加構想あり。
👥 最後に:参加者のお気に入りルーム
- Tessa & Colinともに気に入っているのは「東のオクタゴンルーム」
- 雨水の通路、2階層構造、アイビー(蔦)と雫の演出が美しい
- 見た目と戦術性の両立が評価される
✅ 総まとめ(重要ポイント)
新マップ:地下墓地Crypt。狭くて緊張感、PvP・PvE混在、構造的に奥深い
特徴:視覚ナビゲーション(光・色)、テーマエリア制、マルチレイヤー構造
PvE:雑魚密度・驚き配置・精緻なエンカウンター構成
ボス:実装は後日。登場予定だが未確定、構成は変動中
クラス調整:新スキル、Perk調整、新クラスも予定。バランスより“個性重視”
新モード:Castle Deathmatch(15人FFA PvP)が週末実装予定
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