■ アートとライティングの哲学
・環境アートの目標は「記憶に残る世界の構築」
→ アイコニックなモチーフ(塔、馬車など)を強調しつつ、リアルなスケール感と質感を重視
→ 血痕、壊れた家具など“環境で物語を語る”設計を意識
→ モジュールベースで建物を組み立てることで、コストを抑えつつ多様な風景を実現
・ライティングの目的は「光で感情と物語を導く」
→ 注目ポイントを光と影で誘導
→ 光源の配置や霧、反射を使って没入感のある雰囲気を演出
→ 目に見えない光の跳ね返りや色のにじみも調整して現実味とドラマ性を両立
■ 新マップ「Greenwood Night」について
・昼夜の切り替えではなく、完全に新しいゲーム体験を目指した「夜マップ」
・目標は「プレイヤーが一人では進みたくない」と思うような緊張感の演出
・主な特徴:
- 雲の動きにより月明かりが動的に変化(照明のスポットライトのように)
- 視界を制限する霧を実装。ガンマ調整によるチート視認対策にも効果
- ランタン装備が可能。周囲を照らせるが、自身も敵に見つかりやすくなる
- POI(ポイント・オブ・インタレスト)も昼と夜で雰囲気が変化。敵の出現などもある
■ クラスごとの夜マップでの変化
・Rogue(ローグ):黒系装備が背景に溶け込み、視認困難で非常に有利
・Priest(プリースト):装飾が明るく目立ちやすいため不利な場面も
・Wizard(ウィザード):呪文の光が派手すぎる問題があり、現在VFXを調整中
・Hunter(ハンター):矢の光やスキル反射などの視認性を夜用に最適化中
※開発チームの意図として「すべてのマップがすべてのクラスに公平である必要はない」とのこと。
マップごとの得手不得手を活かした戦術の変化を歓迎している。
■ 開発上の工夫と技術的課題
・明るすぎても暗すぎてもプレイしづらいため、数十回のテストを経て絶妙なバランスに調整
・霧の実装により「情報量の少ないピクセル」を作り出し、無理な明度調整をしても有利にならないように工夫
・新しい霧の技術は負荷が少なく、既存の処理を活かしてパフォーマンスを確保
■ よくある質問と回答(Q&A)
Q:ランタンを使うと敵に見つかりやすくなる?
A:敵のAIには影響しない。あくまでプレイヤー同士の視認性の問題。
Q:夜専用の敵は出る?
A:出る予定。CryptやGreenwood Nightに登場する。
Q:月の光はリアルタイムに変わる?
A:雲の動きで照明が変化するため、見えなかった敵が急に浮かび上がることもある。
Q:クラスごとにVFX(エフェクト)も夜対応する?
A:全エフェクトを昼夜で調整中。
Q:色覚補助モードによる有利不利は?
A:霧によってカラーモードを切り替えても視認性に大差が出ないよう配慮。
■ Season 1 “Shadows Reach” 情報
・開始日:2025年5月14日(火)
・新クラス「Wizard」がついに実装
・新マップ3つ:Greenwood Night、Crypt、ソーシャルハブ(拠点)
・新モンスターも複数登場予定
・シーズン0最終週はドロップ率が大幅上昇中
・PvPイベントも開催予定:
- 土曜:15人FFA(装備プリセット)
- 日曜:2v2(装備持込)
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